新媒體藝術家李亦凡 × 張碩尹聊創作:從電玩遊戲談到科技與AI的藝術思考

新媒體藝術家李亦凡 × 張碩尹聊創作:從電玩遊戲談到科技與AI的藝術思考

甫得到2024金穗大獎的實驗短片《難忘的形狀》中,動作滑稽的大舌頭角色叨唸著虛擬世界的真真假假;走出《渦 UZU》互動電影計畫沉浸體驗的日式宿舍,竟也分不清是否真順利登出了少女復仇遊戲。李亦凡、張碩尹兩位操弄虛實世界界線的藝術家,在此談論人與科技、與藝術間微妙交織的關係。

借用遊戲引擎,李亦凡打造出他大舌頭、動作誇張的虛擬角色,讓人忍不住笑出來的黑色幽默,卻在談無比嚴肅的社會與科技倫理,但在必勝客廣告MV《就愛逗陣HOT》中與歌手黃宣、導演廖人帥也能放開手玩。

張碩尹則巧妙結合線上、線下體驗,參與他的《休息-QK》、《渦 UZU》等藝術企劃,現實世界化作沉浸式遊戲場域,難分是在遊戲世界還是現實?現在談到數位科技,AI崛起無疑是繞不開的議題,他們也不急著立刻以此為創作核心,對談中兩人談過往打電玩的經驗,如何選擇、運用(和不運用)數位媒介,談科技與藝術的現況,以及對此的恐懼與期待。

(圖片提供:李亦凡)
2023年李亦凡與導演廖人帥、歌手黃宣使用3D數位技術,共創魔性、大膽視覺風格的必勝客廣告MV《就愛逗陣HOT》。(圖片提供:李亦凡)

Q:回溯你們的創作歷程,數位科技媒介如何成為創作的選擇?

 張碩尹
我的廣告系背景和早期的塗鴉創作有些連結,廣告領域有設計和攝影,多是圖像的選擇,塗鴉也可以看作是牆上的印刷術,是將圖像元素轉化到牆上。從這個角度看,塗鴉其實是圖像與空間的對話。

去英國讀書後,因為不是藝術背景出身,繪畫對我是滿困難的,所以選擇能回應的創作媒介。後來我開始喜歡回收材料、製作小型機械裝置,再讓它們笨拙地動起來,逐漸才接觸到其他科技形式,包括2021年開始做錄像藝術。

(攝影:劉哲均,圖片提供:張碩尹工作室)
2021年「肥皂——張碩尹計畫」中,張碩尹與音樂人陳嫺靜共同創作出《肥皂》互動電影和〈SOAP〉單曲。(攝影:劉哲均,圖片提供:張碩尹工作室)

 李亦凡
我跟碩尹出發點不一樣,從小就喜歡畫畫,但大學真的進到美術系後,發現自己對傳統繪畫訓練不感興趣,反而看了很多電影。畢業後,我嘗試結合機械偶動畫和投影裝置,一直到現在的創作,都是在回應最初想做動態影像、想要敘事的渴望。

2019年左右,我決定完全轉向數位創作,這解決了實體作品的倉儲問題。我也是滿宅的人,興趣也跟網路文化有很大的連結,做數位掌握度可以很高,對我是滿舒適的狀態。

(圖片提供:李亦凡)
李亦凡以獨樹一格的幽默為2022年《NEXT——台新藝術獎20週年大展》製作宣傳影片。(圖片提供:李亦凡)

Q:談談你們最近的創作,好像剛好都有「遊戲」元素?

 李亦凡
遊戲在我生命中一直很重要,2019年後我開始用遊戲引擎創作,某種程度上是在回應自己的成長經歷。小時後玩電動控制數位身體是件很直覺的事,好像突然就會了。我尤其喜歡第一人稱射擊遊戲,有種特別的操作感,玩家的視角跟角色是一致的,剛開始可能不習慣,但過一陣子就會變得很自然。

我作品中的角色有種扮演性,比如那大舌頭角色,一開始只是想模仿遊戲中舌頭不能動的狀態,後來就變成一種表演,有時候還拍到忘記這個設定,有些混亂和隨性。角色與我個人的界線越來越模糊,就像台北雙年展展出的《難忘的形狀》(2023),裡面的角色一直咳嗽,是因為我在拍攝時確診COVID-19了,我很喜歡作品跟創作者之間這種親密的關係。

(圖片提供:李亦凡)
《就愛逗陣HOT》必勝客廣告MV劇照。(圖片提供:李亦凡)

 張碩尹
射擊遊戲我早期也玩過,但好像對快步調很不習慣。我對電玩最沉迷的時期大概是1990年代末到2000年初,所以作品借用的遊戲形式都有種時代感,像RPG、美少女遊戲(Galgame)那種。

對我來說,故事性是更大的重點,RPG遊戲如《軒轅劍》、《仙劍奇俠傳》、《三國志系列》等把歷史故事轉化成新的詮釋方式,透過互動呈現敘事讓我很有興趣。我玩遊戲其實滿文青,總希望能給我帶來新的閱讀體驗。

(圖片提供:張碩尹工作室)
《她與你與她的戀愛》巧妙借鑑1990年代風靡一時的美少女遊戲風格。(圖片提供:張碩尹工作室)

 李亦凡
我第一次嘗試用遊戲引擎是2019年的《important_message.mp4》。繪畫是很直覺的媒材,你畫什麼馬上就能看見,而動畫軟體算圖太慢,「手感」很差,這種等待很影響創作過程。

遊戲引擎精緻度不比動畫軟體,但速度快多了,你可以把它想像成「工具的工具」,從我作品中看到的操偶系統,就是用遊戲引擎自己架構出來的操偶遊戲。在數位環境裡,很多模型是下載或買來的,本身就有種去脈絡化的感覺,當素材拼湊起來時會有種「蘋果動新聞」的特殊效果。

(圖片提供:李亦凡)
李亦凡獲得2022年第20屆台新藝術獎視覺藝術獎的《不好意思⋯請問一下這個怎麼打開》,以荒誕的黑色幽默回應數位時代下人如何深受科技影響。(圖片提供:李亦凡)

 張碩尹
會這樣創作一部分也是COVID-19下很多實體展覽都辦不了,2021年在北師美術館的《肥皂》計畫就是後來才改為線上展,為了增加互動元素就借用遊戲概念。

當疫情趨緩了,我便思考線上、線下整合,最初認真做遊戲是參與台北八德市場的《橋洞》計畫(2021)時,地點就在光華商場附近,那曾是色情遊戲的流通中心,所以我與鄭先喻做了《她與你與她的戀愛》,表面上是個美少女遊戲,但其實更多在處理國高中時的記憶,算是對那地方和遊戲歷史的觀察。

後來2022年在愛情賓館中的《休息-QK》以及2023年底在台灣文學基地的《渦 UZU》互動電影計畫選擇在這些地點實地展出,除了場景氛圍的關聯性,帶觀眾進到這些隱蔽的異質場域本身就很有遊戲性,而且這些地方給予藝術家更多自主性,不用依賴傳統展館,展出時間、地點,甚至售票形式都有更多可能性。

(圖片提供:王欣翮)
互動式手機遊戲《她與你與她的戀愛》結合線下展覽《休息-QK》,透過虛擬與物理空間的整合創造獨特觀展體驗。 (圖片提供:王欣翮)

Q:AI話題持續熱門,這些科技發展會對你們的藝術創作有影響嗎?

 張碩尹
我創作較以目的論,考慮體驗裡要有什麼元素和互動,不會特別強調科技的價值。最近有跟國外合作一個AI相關的計畫,可我並不打算直接以AI作為核心技術。對我來說,更重要的是AI能不能讓體驗更有機,互動性作品最怕太套路,AI介入後你選A結果不一定到B,可能還被插入C橋段。這種曖昧性會讓體驗更有趣,可能是我下一步想試的方向。

我現在的作品許多是關於當私人空間被侵入時的恐懼感。例如我用小米AI音箱時,問太多兩岸議題會被封鎖,有趣的是聯絡到在深圳的客服,他們竟可直接遙控我的音箱,這感覺很怪。科技已經成為生活的一部分,但同時它又不完全屬於你,可能是企業提供的產品,可能你被某個未知的存在控制,這個矛盾很有意思。 

(圖片提供:張碩尹工作室)
《渦 UZU》互動攝影計畫在臺灣文學基地的日式宿舍打造虛實交融的沉浸式展演空間。(圖片提供:張碩尹工作室)

 李亦凡
這幾年我一直在討論創作者跟工具的關係,後來擴展到人跟科技工具的關係,於是AI就變成我無法迴避的題目了。我可能不會直接用AI創作,而想探討它的矛盾點,特別是法規方面。

我在《難忘的形狀》已經開始提到現在數位工具多變成服務訂閱,要大量資料訓練、算力要連到遠端,好像你沒有真正擁有工具。還有,像Photoshop現在有AI功能,可你想做色情暴力的內容它會直接拒絕你。這讓我很震驚,一個工具居然有權力拒絕你。這背後牽涉到比如隱私權、言論自由等,總之,AI讓我們重新思考人到底是誰?它的限制在哪?它要帶我們去哪?

 

(圖片提供:李亦凡)
李亦凡在2023年《難忘的形狀》中,以半自傳的敘事手法詼諧探問影像生成工具與人之間的關係。(圖片提供:李亦凡)

Q:談到這些,可以分享啟發你們的藝術家?

 李亦凡
影響我很深的並非那麼科技前緣,而是討論後網路時期的創作者,像加拿大藝術家Jon Rafman的錄像作品《夢境日記》,就反映網路世界好似什麼都有關係卻又像沒有的狀態,串成吸引人的敘事。另一位是英國藝術家Ed Atkins,他的作品有種獨特手感和個人書寫性,像寫詩一樣即興而富有感情。

(圖片提供:李亦凡)
《NEXT——台新藝術獎20週年大展》製作宣傳影片劇照。(圖片提供:李亦凡)

 張碩尹
紐約藝術家Jordan Wolfson的作品超擬真,《(Female Figure)》是個在跳鋼管舞的機器人,當然有色情成分,但更多給我某種科技帶來的恐懼感。他還很早就做VR,《Real Violence》展現VR最血腥暴力的一面,這跟一般營造的美好世界完全相反,我覺得滿有趣。

(圖片提供:張碩尹工作室)
《她與你與她的戀愛》遊戲照。(圖片提供:張碩尹工作室)

Q:科技能推進創作極限,或是你們覺得有其他更關鍵的事?

 李亦凡 
我覺得這是當代一個滿有趣的現象,就是科技給你些一般自然人所不能及的能力,但當這些東西背後有更複雜的商業模式在運作時,好像又受制於它們。最後問題都會回到很形而上的層面:如果把所有工具、科技物都拿開,人到底是什麼?

(圖片提供:李亦凡)
《NEXT——台新藝術獎20週年大展》製作宣傳影片劇照。(圖片提供:李亦凡)

 張碩尹
大家常討論AI會取代很多職業,但總需要有人去coding,會有個人隱藏在那些科技後面。所以最終還是在處理人與人之間的關係,這些不一定都是美好,科技也可能放大恐懼、焦慮等負面情緒。我真正感興趣的是當人在使用科技時所產生的情感狀態,或說科技如何影響人之間的互動狀態。

(圖片提供:張碩尹工作室)
《渦 UZU》互動攝影計畫劇照。(圖片提供:張碩尹工作室)

 李亦凡 
現工作生活於台北,善於運用科技技術的媒材性鋪展作品敘事,曾榮獲第二十屆台新藝術獎視覺藝術獎,亦曾獲高雄獎(2020)、Creators計畫(2021)等獎項、補助。近期展覽包括台北數位藝術中心個展,亦曾參與台灣美術雙年展、亞洲藝術雙年展、台北雙年展等。

 張碩尹 
1982年出生於台北,現工作與居住於台北與西班牙聖地亞哥德孔波斯特拉。2011年自倫敦大學金匠學院藝術碩士畢業後,其詼諧反諷的創作語彙擴及社會政治議題、自然生態與當代生活的各種層面,其合作計畫統合科技、科學與歷史等不同知識領域,媒材跨及大型裝置、錄像與劇場。

採訪整理|吳哲夫
攝影|陳藝堂、劉哲均
圖片提供|王欣翮、李亦凡、張碩尹工作室

更多精彩內容請見 La Vie 2024/7月號《運動的設計進行式》

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專訪土耳其藝術家Refik Anadol:MoMA典藏作品到全球首座AI博物館,如何以數據美學掀起當代文藝復興?

專訪土耳其藝術家Refik Anadol:MoMA典藏作品到全球首座AI博物館,如何以數據美學掀起當代文藝復興?

近年的生成藝術狂潮之中,Refik Anadol絕對是站在浪尖的佼佼者。 他是第一位在公共空間使用AI技術,也是第一位受紐約現代藝術博物館(MoMA)典藏NFT作品的藝術家,更催生世界上第一間以AI為研究方向的博物館「Dataland」。他將數據、生成技術、建築融合美學為一爐,不斷挑戰觀者的視覺體驗,掀起一場21世紀的文藝復興。

Refik Anadol對數位藝術的著迷,源自於他對科技、記憶和建築之間關係的濃厚好奇。成長於東西文化和歷史十字路口的伊斯坦堡,他自小迷戀建築結構設計,常常幻想能為自己的房間——呆板的牆壁、窗戶和天花板注入生命。8歲那年因看了電影《銀翼殺手》,雷利.史考特鏡頭底下陰冷朦朧的賽博龐克世界及蘊含故事的哲學,徹底衝擊他的世界觀。

MoMA美術館收藏的《Unsupervised-Machine Hallucinations-MoMA-Dreams》系列。(圖片提供:Refik Anadol)
MoMA美術館收藏的《Unsupervised-Machine Hallucinations-MoMA-Dreams》系列。(圖片提供:Refik Anadol)

從「數據繪畫」至「數據雕塑」

在攻讀伊斯坦堡比爾基大學數位傳播設計碩士,以及加州大學洛杉磯分校媒體設計系的期間,他先是接觸到專門針對聲音、影像開發所設計的工具「Pure Data」,和透過圖像生成指令的軟體「VVVV」,提出「數據繪畫」和「數據雕塑」概念——結合建築、媒體藝術、光學研究,和基於數據分析之間的場域特定(Site-specific art)3D動態雕塑作品。「我對這些數據深深著迷,數據能否成為一種空間、打破物理界線,或者能否觸摸?透過不斷嘗試找到背後的意義。我認為理解機器如何相互溝通、如何記錄記憶,是人類即將面臨的挑戰。」

《Quantum Memories》絢麗多彩的自然粒子,源自2億張地球上的風景、海洋和大氣的圖像數據。(圖片提供:Refik Anadol)
《Quantum Memories》絢麗多彩的自然粒子,源自2億張地球上的風景、海洋和大氣的圖像數據。(圖片提供:Refik Anadol)

畢業後,Refik創立自己的工作室,延攬了一群跨領域專業的團隊,包含神經科學、AI工程師、數據科學家、建築師、視覺設計師。2016年他被Google遴選為AI計畫的駐村藝術家,成為了藝術生涯的轉捩點,讓他發現AI無窮盡的潛能。他隨後帶領團隊為SALT Research打造首件結合AI技術的公共空間作品——《Archive Dreaming》,以170萬份文件的圖像來訓練神經網絡,將機器的夢境視覺化,創造出模糊數位與實體之間界線的空靈景觀。「這件作品源自我內心深處的好奇:如果機器可以學習,它也可以做夢嗎?如果機器可以做夢,誰能定義何為真實或是虛幻?這些問題不斷推動我,探索超越傳統視覺 語彙的藝術創作。」

《Archive Dreaming》以170萬份文件的圖像來訓練神經網絡,將機器的夢境視覺化。(圖片提供:Refik Anadol)
《Archive Dreaming》以170萬份文件的圖像來訓練神經網絡,將機器的夢境視覺化。(圖片提供:Refik Anadol)

與龐大數據庫融合的大型公共空間

在過去的8年裡,Refik Anadol團隊在世界各地的地標場館、博物館和雙年展,推出一場又一場令人目眩神迷的大型投影或沉浸式空間,包含華特迪士尼音樂廳、哈默博物館、MoMA、高第巴特婁之家等,並跟諸多科技大廠和研究機構如Microsoft、NVIDIA、JPL/NASA、Intel、IBM緊密合作,將最新、尖端的科學技術融入作品,影像資料庫也越加龐大。

《Machine Hallucination-NYC》以1.13億張紐約市的公開影像為數據庫,運算出這座城市的未來景象。(圖片提供:Refik Anadol)
《Machine Hallucination-NYC》以1.13億張紐約市的公開影像為數據庫,運算出這座城市的未來景象。(圖片提供:Refik Anadol)

《Quantum Memories》採用2億張地球上的風景、海洋和大氣的圖像;在《Machine Hallucination-NYC》中,他們擷取1.13億張紐約市的公開影像來描繪這座城市的未來;在為洛杉磯愛樂合唱團設計的《WDCH Dreams》,工作室蒐集了樂團近百年的數據資料,這些檔案被解析為數百萬個數據點後重新組合,投影在華特迪士尼音樂廳外牆。

《WDCH Dreams》的一大挑戰是,確保視覺與Frank Gehry設計的建築彼此協調,而非搶過建築特色。(圖片提供:Refik Anadol)
《WDCH Dreams》的一大挑戰是,確保視覺與Frank Gehry設計的建築彼此協調,而非搶過建築特色。(圖片提供:Refik Anadol)

在2022年引起轟動的高第巴特婁之家光雕投影《Living Architecture-Casa Batllo》,團隊集結了約10億張圖像的資料集,包含高第的草圖、建築歷史的視覺檔案、學術檔案,以及在網路和社群媒體平台上找到的巴特婁之家的公開照片。「數據在我的作品中既是媒介也是敘事工具,提供記憶、想像與美學之間的連結。我的團隊會使用先進的機器學習演算法,以及自定義軟體『潛在空間瀏覽器』(Latent space)來管理和處理龐大的數據集,確保每一個數據都能與作品的概念框架相契合。」

《Living Architecture-Casa Batllo》將巴特婁之家標誌性的立面化為魔幻光雕投影秀,此件創作亦是一個 動態的NFT。(圖片提供:Refik Anadol)
《Living Architecture-Casa Batllo》將巴特婁之家標誌性的立面化為魔幻光雕投影秀,此件創作亦是一個 動態的NFT。(圖片提供:Refik Anadol)

關於如何應對大型投影的不可控變因,他表示:「每個專案都會帶來不同挑戰,從技術限制到不可預測的環境因素。例如在華特迪士尼音樂廳的案子中,如何讓投影與Frank Gehry設計的經典建築和諧共存,而不會喧賓奪主,需要對光線、材質和動態進行細緻校準,才能在增強投影的同時,又尊重建築原有的特質。」

他認為,「一件作品的『完成』不在於是否至臻完美,而在於它所帶來的共鳴——當作品能夠捕捉到預期的情感或概念深度,並在觀眾心中引發有意義的回應時,它便是完整的。一件好的數位藝術作品結合了技術的精確性、概念的深度和情感的衝擊力,它必須能引起思考,能在多個層面上與人產生連結,並邀請觀者重新思考或想像身處的世界。」Refik透露,自己除了建築外牆之外,對於挑戰非傳統介面和材料也充滿興趣。「我特別被數據美學與自然環境結合的概念所吸引,希望終有一天能探索如水、風及有機材料等媒介。」

Refik Anadol希望觀眾能在作品中感受藝術與技術的交會,即便他們無法完全理解其中的技術細節也無妨。(攝影:Efsun Erkilic)
Refik Anadol希望觀眾能在作品中感受藝術與技術的交會,即便他們無法完全理解其中的技術細節也無妨。(攝影:Efsun Erkilic)

重新定義博物館與藝術創作

將於2025年問世的全球首間人工智慧藝術博物館「Dataland」,是Refik最新一項革命性嘗試,也是工作室成立10年的里程碑。他希望重新定義博物館,突破以保存和展示歷史作品為主的模式,打造一個充滿動態、持續演變的互動空間。

團隊將運用自行開發的AI模型——大型自然模型(Large Nature Model),從史密森尼學會、《國家地理》雜誌、倫敦自然歷史博物館等 機構,以及世界各地的熱帶雨林中,以符合道德規範的方式獲取數據圖像。除了視覺,Dataland還將從生態系統中捕捉聲音、透過AI產生氣味,譜出一場嶄新的感官交響曲。對於許多人詬病AI產業高耗能的問題,Refik也聲明將與Google合作,利用奧勒岡州的永續能源來供應AI運作,減少對化石燃料的依賴。

攝影|Efsun Erkilic 圖片提供|Refik Anadol
2021年威尼斯建築雙年展,Refik Anadol與哈佛大學教授Gökhan S. Hotamisligil合作,《Sense of Space:Connectome Architecture》為建築、神經科學、視覺藝術和機器學習的感知交會。(圖片提供:Refik Anadol)

問及Refik如何看待AI發展和藝術創作之間的關係,他表示:「人工智慧和機器學習為創意開拓全新視野,讓我們能以過去難以想像的方式,將數據視覺化或模擬環境。藝術與科技始終處於不斷的對話之中,彼此塑造並重新定義對方。對我而言,這段關係最令人興奮的是它 能擴展人類想像力的邊界。」不過這位走在科技前線的藝術家也強調,「AI作為創意、敘事和解決問題工具的潛力令人鼓舞;但同時,AI在偏見、隱私性和永續性等方面的倫理問題,也必須時刻受到重視——雖然科技可以帶來良善的力量,但它必須以人類價值和地球福祉為終極方向。」這場以AI掀起的文藝復興,不只帶來改變,也讓人類更知曉那些必須守護的不變價值。

「Dataland」最初的發想,源自Refik Anadol思考在AI時代下,博物館還能作為什麼樣的空間。(圖片提供:Refik Anadol)
「Dataland」最初的發想,源自Refik Anadol思考在AI時代下,博物館還能作為什麼樣的空間。(圖片提供:Refik Anadol)

Refik Anadol

1985年生於土耳其伊斯坦堡,新媒體藝術家、藝術總監和人工智慧先驅。擅長將建築化作畫布,重塑空間感知並創造全新體驗,其作品圍繞人工智慧時代中的人類身分問題,探索群體記憶、機器學習和藝術之間的交會。創作形式包括數位雕塑、大型公共藝術和沉浸式裝置,與Google和NVIDIA等科技公司密切合作,作品足跡遍及紐約現代藝術博物館、蛇形藝廊及聯合國總部等。

企劃|張以潔 文|姜盈謙
攝影|Efsun Erkilic 圖片提供|Refik Anadol

更多精彩內容請見 La Vie 2025/2月號《跟著光,尋找創作靈感

專訪德國藝術家Thomas Demand:從311核災到川普就職,拍下1:1紙牌屋挑戰歷史記憶

專訪德國藝術家Thomas Demand:拍下紙牌屋,雕塑歷史記憶

Thomas Demand 究竟是攝影家、模型家,還是雕塑家?或許都是。他以紙張製作歷史與日常場景的 1:1 模型,卻堅持拍攝後不保留就銷毀,藉此探問我們對歷史的記憶是否真確可靠。他的大型巡迴展《歷史的結舌》即將在臺北市立美術館登場,〈花見〉壁紙滿布一樓展廳入口,似櫻花又非花的錯覺將漫漶觀眾的感官。

生於美術與建築世家,Thomas Demand從小陶養出對藝術與空間的敏銳直覺。他曾在德國著名的攝影家搖籃——杜塞道夫藝術學院就讀,但當時卻以雕塑為主修。他起初只是為了記錄作品而自學攝影,直至1993年,才確立「拍攝紙雕塑」的創作模式。「當我在藝術學校開始製作雕塑時,我並不確定自己要投入這領域多久,所以選擇使用非常輕便、便宜、短暫且普通的材料來創作,這樣即使必須與作品告別也不會讓我心碎或破產。」雕塑的儲存空間令人頭痛,而且他的生涯經常移動,紙在表達理念後即可拋棄,需要時再重新製作,對他而言是輕巧而優雅的作法。

2011年〈控制室〉再現該年日本311震災後,福島核電廠控制室天窗面板崩落的畫面。(圖片提供:臺北市立美術館、Thomas Demand, VG Bild-Kunst, Bonn.)
2011年〈控制室〉再現該年日本311震災後,福島核電廠控制室天窗面板崩落的畫面。(圖片提供:臺北市立美術館、Thomas Demand, VG Bild-Kunst, Bonn.)

紙是如此容易取得、便宜且無所不在的材料,Thomas形容,「每個人每天手中至少都會有一張紙,有時我們甚至會以雕塑的方式使用它,比如把一封寫壞的信揉成一團丟掉,沒有兩個紙團會完全相同。」紙的質地喚起人們視覺與觸覺記憶中,那份熟悉不過的親切感受。當被問及為何總是在拍下模型後全部銷毀,不嘗試保留並展示時,他反問:「你不需要看到一個魔術師從帽子裡變出白兔的內部過程,對吧?」他相信藝術本就源於想像,攝影留下的雕塑紀念照片,正賦予觀眾想像空間。

Thomas也經常注意紙如何被人運用,如2017年〈文件夾〉是該年美國總統川普在紐約舉行的就任前新聞發布會畫面。(圖片提供:臺北市立美術館、 Thomas Demand, VG Bild-Kunst, Bonn.)
Thomas也經常注意紙如何被人運用,如2017年〈文件夾〉是該年美國總統川普在紐約舉行的就任前新聞發布會畫面。(圖片提供:臺北市立美術館、 Thomas Demand, VG Bild-Kunst, Bonn.)
巡展於2022年中國上海UCCA尤倫斯當代藝術中心的〈花見〉壁紙作品。(圖片提供:UCCA尤倫斯當代藝術中心)
巡展於2022年中國上海UCCA尤倫斯當代藝術中心的〈花見〉壁紙作品。(圖片提供:UCCA尤倫斯當代藝術中心)

以紙模型翻寫歷史與記憶

談到巡迴展《歷史的結舌》(The Stutter of History) 的命名緣起,Thomas說明,就像歷史學家在編纂編年史時,必須銜接各個關鍵事件點,可過程中那些點與點之間,實際上可能什麼都沒發生,而這些空白最後會被新的解讀填補上去。尤其在20世紀後,大眾媒體影像已經揮之不去,人們記憶中的時間是緩慢流動、逐漸褪色的,似乎與全球媒體的快速步調形成對比,創作者面對這樣的歷史張力一時也難以說清。「結舌是無法控制的,唯一能有效對話的方式,就是耐心等待結巴的人把話說完。」重製歷史影像的方式貫穿了他的創作生涯,他著迷於那些表面之下暗藏另一層故事的媒體照片,像是他重現揭露美國政府監視計畫的吹哨人Edward Snowden在俄國尋求庇護時暫時居所的〈避難所〉 (2021),「這些作品引發我們思考:記憶是如何被保存的?影像如何引導著我們的認知?什麼樣的呈現方式會讓我們覺得一個影像是『真實』的?這些思考又反過來影響我們如何理解和認識這個世界。」

2021年〈避難所 II〉重現揭露美國政府監視計畫的吹哨人Edward Snowden,在俄國尋求庇護時的暫時居所。(圖片提供:臺北市立美術館、Thomas Demand, VG Bild-Kunst, Bonn.)
2021年〈避難所 II〉重現揭露美國政府監視計畫的吹哨人Edward Snowden,在俄國尋求庇護時的暫時居所。(圖片提供:臺北市立美術館、Thomas Demand, VG Bild-Kunst, Bonn.)

有趣的是,他堅持打造1:1等比例的紙模型。「製作小型模型雖然比較容易,但這會讓你像獨眼巨人或超級英雄般俯視你製作的物件,這就是為什麼玩具屋、建築模型等總是具有誤導性。」在手作過程中,他得以充分運用他對現實世界的全部感知與理解,超越對紙張媒材、藝術形式表面的探索。乍看之下,Thomas的影像彷彿就是那些新聞照片的原樣,然而細看後,會發現他清空人的活動痕跡與特定細節,同時,鉛筆跡、紙張摺痕等痕跡卻被刻意保留,呈現出與真實世界迥異的質地。他倒不是要愚弄觀眾,而是想打造「虛假即真實」的觀看經驗,「我想讓你理解這個世界的某些面向及其被描繪的方式,進而能夠反思自己的經驗、感知與記憶是如何建立的。」

2006年〈石窟〉,其後重現為在義大利米蘭Fondazione Prada永久展出的〈怪誕的過程〉(Grotesque Process),是完整留存下他檔案陳列、模型與拍攝場景的難得特例。(圖片提供:臺北市立美術館、 Thomas Demand, VG Bild-Kunst, Bonn.)
2006年〈石窟〉,其後重現為在義大利米蘭Fondazione Prada永久展出的〈怪誕的過程〉(Grotesque Process),是完整留存下他檔案陳列、模型與拍攝場景的難得特例。(圖片提供:臺北市立美術館、 Thomas Demand, VG Bild-Kunst, Bonn.)
北美館《托瑪斯.德曼:歷史的結舌》展場照。(圖片提供:臺北市立美術館)
北美館《托瑪斯.德曼:歷史的結舌》展場照。(圖片提供:臺北市立美術館)

以手作開啟建築與藝術的對話

「隨著社群媒體的發展,我們對攝影媒介的認知有了新的轉變, 人們開始以更為主觀的方式來消費和傳播那些生活瑣事與日常經驗的影像。」Thomas認為,現在人人都能用手機上傳快照,令影像成為浩瀚海洋,帶來了深遠的衝擊。「有趣的是,當數位化讓影像更容易操作時,攝影不僅沒有消亡,反而迎來新的發展。」於是,2008年前後,他開始研究這些個人且私密的日常影像,以自己手機照片為基礎創作《日常》系列。Thomas形容它們就像簡練的日本俳句,所有象徵、意涵都內蘊於影像中,不用更多解釋了,開放給觀眾感受那份詩意。例如〈日常#22〉,「那冰淇淋杯自信地佇立在信箱上,遠比一次性容器該有的樣子更顯堅實,引人注目的紫色和綠松石色顏色組合在夕陽下散發著獨特的光彩。」他認為日常片段就存在於歷史事件的縫隙之間,正如法國作家普魯斯特從中提煉出深刻的記憶與感受,這些看似微不足道的片刻,就是人們所擁有的一切。

2014年〈日常#22〉。(圖片提供:臺北市立美術館、 Thomas Demand, VG Bild-Kunst, Bonn.)
2014年〈日常#22〉。(圖片提供:臺北市立美術館、Thomas Demand, VG Bild-Kunst, Bonn.)
北美館《托瑪斯.德曼:歷史的結舌》展場照。(圖片提供:臺北市立美術館)
北美館《托瑪斯.德曼:歷史的結舌》展場照。(圖片提供:臺北市立美術館)

靜態影像無法表達的,他則陸續製作12部動畫和短片,這次展出的其中兩部作品不乏幽默詮釋。 《太平洋豔陽號》(2012)的靈感來自一則YouTube上廣為流傳的,遊輪因暴風雨劇烈擺盪、桌椅物品左右亂移的監視器錄影,「我被它彷彿精心編排過,卻又充滿隨機性的畫面深深吸引,讓我聯想到迪士尼早年的動畫特效,就像《魔法師的學徒》中掃帚走下樓梯的經典一幕。」至於《氣球》(2018)飄蕩的影片,則是受一段美國加州生日派對的Instagram短片啟發。對Thomas而言,他虛構的攝影創作是現實的影子,「《氣球》完美解釋了柏拉圖洞穴寓言的概念,只是以更貼近日常生活的方式呈現。」

北美館「《托瑪斯.德曼:歷史的結舌》展出動態影像作品《太平洋豔陽號》。(圖片提供:臺北市立美術館)
北美館《托瑪斯.德曼:歷史的結舌》展出動態影像作品《太平洋豔陽號》。(圖片提供:臺北市立美術館)
北美館《托瑪斯.德曼:歷史的結舌》展出動態影像作品《氣球》展場照。(圖片提供:臺北市立美術館)
北美館《托瑪斯.德曼:歷史的結舌》展出動態影像作品《氣球》展場照。(圖片提供:臺北市立美術館)

在建築與藝術的邊界游移

Thomas觀察到,一些建築師對電腦渲染出的完美演算感到倦怠,轉而關注手作過程中的激盪,正好與他產生對話。他早在2010年就跨足建築領域,與倫敦建築事務所Caruso St John在瑞士蘇黎世構思〈釘子戶〉(Nagelhaus)公共裝置,到了2022年他們順利在丹麥完成以紙製品為靈感的「三重狂想」(TheTriple Folly)展館。2011年,他也在洛杉磯蓋蒂研究所駐留期間,開始拍攝美國建築大師John Lautner的建築模型,後來更與Rem Koolhaas、SANAA等建築名家合作,發展為 《模型研究》系列。

2020年《模型研究4》系列〈椋鳥〉。(圖片提供:臺北市立美術館、Thomas Demand, VG Bild-Kunst, Bonn.)
2020年《模型研究4》系列〈椋鳥〉。(圖片提供:臺北市立美術館、Thomas Demand, VG Bild-Kunst, Bonn.)

他強調:「那些不是為展示給客戶而精心製作的完美模型,而是他們在內部溝通和設計過程中使用的粗糙模型。」他更感興趣的是發掘建築師的思考軌跡。近年Thomas也善用大型壁紙與展場空間對話,像是滿盈北美館一樓展廳入口的〈花見〉(2014)、鋪滿展牆成為其他作品背景的〈圓管〉(2018),真實與虛幻交錯的視覺效果模糊了展間之間的界限,「這樣的空間設計既能讓觀眾沉浸其中,體驗影像的人為建構感,又能清楚理解各個元素是如何交織在一起的。」

巡展於2023年法國巴黎國立網球場現代美術館,牆面即是壁紙作品〈圓管〉。(圖片提供:Jeu de Paume / François Lauginie)
巡展於2023年法國巴黎國立網球場現代美術館,牆面即是壁紙作品〈圓管〉。(圖片提供:Jeu de Paume / François Lauginie)

然而,科技不斷迭代,Thomas是否曾擔心過紙張「承載內容」的功能會被新科技取代,像是AI生成影像?這讓他想起數位攝影剛出現時,許多人也預言那將是攝影的終結。他不否認AI令人著迷的一面,但也指出其局限。由於AI的運作機制,它將不斷自我複製,「AI非常無趣,就像在迴聲室裡待上一週,它既無法賦予藝術真正的意義,也無法與人類的核心情感產生共鳴。」可AI透過整合龐大的人類資料庫,卻也揭示許多人類認知上想像不到的複雜性。他坦言,這樣的科技終將顛覆人類仰賴長期積累與激盪的藝術創造過程。不過,正如他從與建築師的對話中得到啟發,「我們或許還有一線希望,就是重新反思什麼是奢侈品的意義,並透過影像創作,讓手作的價值比起量產化的影像更受青睞。」

北美館《托瑪斯.德曼:歷史的結舌》展場照。(圖片提供:臺北市立美術館)
北美館《托瑪斯.德曼:歷史的結舌》展場照。(圖片提供:臺北市立美術館)
策展人道格拉斯.佛格(Douglas Fogle)、藝術家托瑪斯.德曼(Thomas Demand)。(圖片提供:臺北市立美術館)
策展人道格拉斯.佛格(Douglas Fogle)、藝術家托瑪斯.德曼(Thomas Demand)。(圖片提供:臺北市立美術館)

Thomas Demand

1964年生於德國慕尼黑,現居柏林與洛杉磯。自2011年起擔任德國漢堡美術學院(HFBK)雕塑系教授。經常從歷史或社會事件取材,以紙張和硬紙板製作實物尺寸模型場景,拍攝後再將模型銷毀,探討攝影的客觀性與現實重現之間的張力。曾於紐約現代藝術博物館、東京國立近代美術館、柏林新國家美術館等國際重要美術館舉辦個展,並代表德國參加2004年聖保羅雙年展。

《托瑪斯.德曼:歷史的結舌》

展期|2025.01.18-05.11

地點|臺北市立美術館 一樓1A、1B展覽室