獨立藝術出版在台灣!「挪石社 nos:books」與「dmp editions」對談何謂藝術書

獨立藝術出版在台灣!「挪石社 nos:books」與「dmp editions」談何謂藝術書

「藝術」和「書」拆開來看不難理解,但「藝術書」到底是何種組成?對台灣兩家重要的獨立藝術出版社——挪石社 nos:books 與 dmp editions 來說,正代表著對藝術、印刷品兩種載體的無限熱情與可能。

在談論書的場合,不只一次聽見有人用「傳奇」形容「挪石社」。創辦人暨主編和孜(Son Ni)自2000年代的創意市集起步,但對創作文創商品、製作自己都不使用的東西越來越感到不解,想更單純地面對作品,而轉往藝術書領域發展並成立了挪石社。後來與來自香港的藝術家智海結識,出版50幾本藝術書籍,足跡遍及台、港、歐美等各城市,並活躍於國際藝術書展,十幾年來啟發許多台灣的藝術與文化工作者。

獨立出版人Shauba便是在創意市集與和孜認識,她早年以攝影刊物《Waterfall》、生活與藝術雜誌《Not Today》等打響名號,近年則專注經營獨立藝術出版社「dmp editions」,探索更多元的主題,吸引不少台灣與國際藝術家合作。在台灣,書本買氣已很低迷,藝術書往往更是比小眾還小眾。挪石社與dmp editions是如何思考這項創作媒介?背後又藏著什麼樣的甘苦與祕辛?

圖片提供|挪石社、dmp editions
挪石社長期合作的藝術家包含黃海欣,此作《巴塞爾藝術展》描畫了疫情前的全球化藝術市場盛世。(圖片提供:挪石社)
圖片提供|挪石社、dmp editions
dmp推出的奇妙小報Sidewalk,A3大小,主題隨性,開放訂閱與投稿,已出版6期;亦舉辦人行道寫生大賽,並將得獎之作收錄於小報中。(圖片提供:dmp editions)

Q:你們會如何定義「藝術出版」或自己正在從事的事?它跟一般出版業有什麼不同?

 挪石社  我們沒有做過一般的出版業,但我覺得比較不一樣的地方是,有時一些藝術家會主動找我們合作,如果他的概念已經很完整、明確,這種案子我通常不會接,因為這代表他們自己其實也有能力完成這本書。我們會跟一位藝術家合作,通常是已經觀察他的作品一陣子了、對他的創作也有很多想法,才會提議:不然我們來做一個不一樣的東西好不好?所以跟我們合作的藝術家,通常都要願意給彼此信任感和創作空間。否則,大部分的藝術家會比較像是想為自己做一個「作品集」,而不是藝術書。

圖片提供|挪石社、dmp editions
Son Ni本人的創作以drawing為主,今年出版漫畫作品《彩排》。(圖片提供:挪石社)

 dmp editions 如果拿影視產業來比喻,藝術出版社的角色可能有點像製片公司,負責「把作品做出來給觀眾看」。但如果出版社像一般製片公司,那我們就比較像獨立製片,資源相對沒那麼多,像資金籌措或找能賣座的演員這些,都比較缺乏,所以需要在更多細節上花心思。像挪石社說的,我們對於內容的處理也會希望有更多掌控權,而不是你給我一整包內容,然後我幫你把內容排上去變成書而已。藝術書的概念更像是「用一本書看一場展覽」,而不是單純地閱讀文字資訊。

圖片提供|挪石社、dmp editions
dmp出版導演、藝術家李奧森的《我下了車光線明亮》。(圖片提供:dmp editions)

Q:從事藝術出版,最辛苦和最有趣的地方分別是什麼?

 挪石社 雖然獨立藝術出版社的資源比不上大型出版社,但我覺得資源少有資源少的作法,這方面倒不覺得特別辛苦。反而是我們不太懂網路操作,做網路的方式很old school,像電子布告欄一樣。而且每次出一本新書,我們也不太知道怎麼樣去介紹,都是到了書展上講了幾次才知道「原來可以這樣介紹!觀眾吃這一 套!」所以,我需要花點時間才知道怎麼把一本書的重點講出來。辦線下活動也好累喔!雖然想和大家分享好東西,但有沒有人來也充滿不確定性,壓力滿大的。但如果做到一本自己覺得滿不錯的書,藝術家也滿意,甚至喜歡的書能夠賣得好⋯⋯都是很有成就感的一件事。

圖片提供|挪石社、dmp editions
智海本人近作《觀景窗》,開放讀者自由取景,決定本書內容,獲2024 台北國際書展「金蝶獎」銀獎。(圖片提供:挪石社)
(圖片提供:挪石社)
(圖片提供:挪石社)

 dmp editions 辛苦⋯⋯如果單純以這個工作內容來說的話,我是覺得還好啦!真的超級辛苦的地方應該是溝通吧。只要牽扯到溝通,而且要溝通的人越多,這件事情就會越困難。

圖片提供|挪石社、dmp editions
dmp與丹麥合作的《颱風:在台灣新成形的藝術風眼中》,兩冊收錄近30組台灣重要當代藝術家。(圖片提供:dmp editions)

Q:在出版者的身分以外,你們本身也都是藝術書 創作者,這兩種身分之間有什麼相互影響?

 挪石社 比較負面的影響是時間不夠,想做的事太多,要平衡就要仔細安排好時間。正面的話,會比較從藝術家的角度去思考事情,溝通上順利很多。有些藝術家在意的地方我們也懂,有時候他卡住了,我們就能從他的角度去溝通,讓藝術家更容易理解跟放手一些執著。我本身主要 是畫drawing(廣義的繪畫),智海則從事油畫跟漫畫創作,做書也能幫助我們在創作邏輯上的思考更順利。

圖片提供|挪石社、dmp editions
挪石社出版袖珍口袋書《Out of Office》,是法國音樂人Luc Jolivet 觀察到台灣人喜歡把辦公椅推到戶外的可愛紀錄。(圖片提供:挪石社)

 dmp editions 時間的確不夠用!而且我的角色比較多元,除了創作者、出版社,還有一種介於兩者之間的狀態。作為創作者的時候最簡單,因為只要對自己負責就好了;如果單純作為出版社——像我今年合作的兩本書——那只要從出版社的角度去給意見就好;但如果要跟某位藝術家合作,我會需要「共同創作」,同時還必須以一個出版社的角度去思考事情。但我自己在這3個角色之間都是切割得很清楚的,切換起來還算ok。

圖片提供|挪石社、dmp editions
Shauba Chang個人創作系列計畫,自詡「極主觀雜誌」,內容聚焦生活瑣事。(圖片提供:dmp editions)

Q:請和我們分享一些品牌最近出版的作品,以及背後的創作故事。

 挪石社 2022年我們跟陳藝堂合作了《A Cut of Etang》。以往我們都是以書本為主,展覽為副,但這次反過來,先辦展覽再做書。在展覽中,我們安排了300多張照片,還有一本空白相本,讓觀眾挑選喜歡的照片帶回家。後來,我們根據最多人選的和完全沒人選的照片,將書籍裝幀編排成上下兩部分——上部是最多人選的40張,下部是沒人選的40張。本書由觀眾挑選的數據作為編輯方法,算是一個跳脫常規編輯思維的有趣計畫。

圖片提供|挪石社、dmp editions
挪石社出版陳藝堂攝影集《A Cut of Etang》。(圖片提供:挪石社)
圖片提供|挪石社、dmp editions
挪石社在攝影集 《A Cut of Etang》翻轉了常規的編輯思考,在陳藝堂《一杯池塘》攝影展時邀請觀眾選購照片,並整理出最受 / 不受歡迎的各40幅照片,分割成上下兩半結合成冊。(圖片提供:挪石社)

今年我們還出版了《雅賊指南》,一本教你80種「偷書」方式的書。這是美國藝術家David Horvitz 的作品,原版出版已經有30幾種語言版本,這次找我們合作繁體中文版。在翻譯上他們特別要求要加入一些台灣特色,例如原文的語境或物件,我們替換為珍珠奶茶、貓砂以 及藍綠議題之類,讓書更貼近在地文化。

圖片提供|挪石社、dmp editions
挪石社與鴿子出版社合作之《雅賊指南:天一亮、眼一睜,拿了書就跑》,是一本介紹了80種詳細偷書方法的機智偷書指南,內容在原作基礎上,結合台灣在地特色轉譯。(圖片提供:挪石社)

 dmp editions 今年dmp沒有完全自己做書,都是和不同單位合作。一本是《Typhoon》,丹麥藝術家組合Tofu Collective的背景是亞洲當代藝術研究,所以希望以類似期刊的方式,一輯一輯地去討論不同地區的當代藝術——第一輯他們想來台灣,因為他們很喜歡台灣。我們從去年5月開始定期線上會議,過程非常繁瑣漫長,直到今年5月在台灣辦新書發表時才終於再次實體見到他們,所以印象比較深刻。

圖片提供|挪石社、dmp editions
(圖片提供:dmp editions)

另一個合作是《yyin. volume 1》,是實踐大學媒傳所學生Yagi的畢業製作。他以「陰性」為主題,找了7組創作者和設計師合作,創作內容包括音樂、服裝、舞蹈等,每組的作品都很不同。因為Yagi本身就是設計師,還組了自己的編輯團隊,所以這次我的角色比較像顧問,在後端協助他們完成這本書。

圖片提供|挪石社、dmp editions
dmp最新計畫,Shauba為設計師Yagi之刊物《yyin.》擔任設計指導,近日已於各大藝術書展熱騰騰現身,12月正式出刊。(圖片提供:dmp editions)

Q:如何看待台灣的藝術出版社群?跟國外有什麼不同?

 挪石社 台灣是很平面性的發展,大部分是藝術家自己想做什麼就做什麼,有地方賣就賣。但就缺乏層級式的進程,很多人出一、兩本書就不做了,導致同質性高,風格、脈絡或生產模式都很接近,入門得很快,離開得也很快。我會覺得滿可惜的,因為創作需要時間去慢慢發展自己的語彙。

 dmp editions 國外由出版社和藝術家自費出版的比例,可能是5:5到7:3之間,但台灣大概是1:9,沒有出版社關注的議題框限,各種發揮空間算很多!最需要被突破的瓶頸其實就是「市場」本身——雖然相比10年前有所成長,但大家對藝術書還是不太理解,這方面還有很多很多可以努力的空間。

圖片提供|挪石社、dmp editions
dmp出版的 《攝影泡沫紅茶》,為台灣攝影師鄭弘敬與汪正翔的一年計劃,收錄照片和筆記,試圖產出另一種觀看攝影的方式。(圖片提供:dmp editions)

 挪石社 雖然周邊產品比較好入手、好理解,或容易銷售,但作品本身並不需要依附在產品上。書本身是一種很好的載體,很好表達創作和意念的媒介,能釋放巨大的創作能量。所以還是期待有更多人做書、看書、買書。好的創作者更可以成為出版社,帶動更多人參與,讓整個環境活絡起來。

挪石社
獨立印刷出版社,2008年成立於台北。主要出版藝術家的意念、行為,出版品於網站發售,並發行至台港歐美各城市,每年巡迴參加各國藝術書展;2021年起營運實體空間nos:bookspace。

dmp editions
2016年成立於台北,出版部門與藝術家、策展人合作生產藝術書籍,並持續發行訂閱制紙本小報《Sidewalk》。「dmp projects」的其餘部門業務則涵蓋編輯企劃、設計、產品、策展、活動等。

企劃|李尤 採訪整理|郭振宇 攝影|朱淇宏 圖片提供|挪石社、dmp editions

更多精彩內容請見 La Vie 2024/12月號《紙上策展術》

延伸閱讀

RECOMMEND

谷公館推出何宇森個展《骨骼與根莖》!人體與植物糾纏、現實也超現實的雕塑實驗

谷公館何宇森雕塑展《骨骼與根莖》!人體與植物糾纏超現實藝術實驗

雕塑藝術家何宇森個展《骨骼與根莖》即日起至2025年4月12日於谷公館展出,展覽由8件全新雕塑與相呼應的架上創作組成。長滿細毛的面容、柔軟坍塌的側臉、如毛怪的不知名生物體、下肢與植物交纏的健美先生……,何宇森將消融的人體雕塑骨架與根莖意象結合,以寫實的手法,創造出現實世界裡的超現實人物,挖掘隱於形體之下的內在力量。

谷公館何宇森雕塑展《骨骼與根莖》!人體與植物糾纏超現實藝術實驗
何宇森個展《骨骼與根莖》展覽現場。(圖片提供:谷公館)
谷公館何宇森雕塑展《骨骼與根莖》!人體與植物糾纏超現實藝術實驗
何宇森,《樁接》,2024,玻璃纖維強化塑膠、汽車清漆,21x18x23cm/何宇森,《裂接》,2024,鋼鐵、玻璃纖維強化塑膠、汽車清漆,18x15x37cm。(圖片提供:谷公館)

骨骼與根莖,糾纏而生的力量

《骨骼與根莖》系列作品的出發點來自偶然的瞬間。陽光灑進工作室放置已久的油土人體雕塑,雕塑在光和熱的作用下逐漸融化,形體慢慢消失,最終露出裡面的骨架。這個過程,好像是關於生命的,也好像是關於結構本身的。融化的一刻,骨架,或者說支撐結構,開始變得突出,成了形體最後的痕跡,成了某種持續的力量。

谷公館何宇森雕塑展《骨骼與根莖》!人體與植物糾纏超現實藝術實驗
何宇森,《皮接 2》,2025,玻璃纖維強化塑膠、汽車清漆,15x18x26cm。(圖片提供:谷公館)

作品以金屬和樹脂為材料塑造,同時使用了翻模技術。何宇森將這些消融後的骨架重新塑型,讓它們和根莖的形態融為一體。在塑造過程中,骨架和根莖之間慢慢滲透彼此,逐漸模糊了邊界;而翻模的過程,彷彿是一種記錄,將暫時性的形體固定下來,但那又不是靜止的——因為那些形態本身是在生長的。而隱藏在形體和結構裡的,是人們很少關注、藝術家希望能召喚出的內部力量,而不只停留在形體的表面。

谷公館何宇森雕塑展《骨骼與根莖》!人體與植物糾纏超現實藝術實驗
何宇森,《皮接 1》,2024,玻璃纖維強化塑膠、汽車清漆,38x23x81cm。(圖片提供:谷公館)

「讓材料自己說話,塑形的過程由材料引導」

何宇森的雕塑語彙獨特,他的創作聚焦於材料與形態之間的關係,藉由流體材料的液化與固化過程,探索雕塑材料與造型的不同樣態,並挖掘物質世界中的隨機性與未知可能,試圖在自然與人工之間找到平衡。

谷公館何宇森雕塑展《骨骼與根莖》!人體與植物糾纏超現實藝術實驗
何宇森,《疊接》,2024,鋁、鐵、玻璃纖維強化塑膠、汽車清漆,58x56x120cm。(圖片提供:谷公館)

他曾在展覽自述中寫道:「我喜歡讓這些材料自己說話,讓它們的重力、流動和凝固自然發生,像是塑形的過程由材料來引導。」就如《南方雪》系列雖以植物形象為創作起點,作品像是從一根乾枯的花開始生長,不銹鋼骨架是其支撐;但創作過程中,何宇森讓流動的石膏與水混合,形成不可預測的狀態,讓石膏的曲線、鋼索的拉力、多層漆面的散光共同塑造作品。他認為這並不是在「復刻」植物,而是在建構一種新的結構和形態。《骨骼與根莖》系列也承襲同樣精神,讓消融的人體雕塑骨架與根莖糾纏、生長,表現出人的肉體與內心世界連結的狀態——時而堅韌發達,時而纖細柔弱。

谷公館何宇森雕塑展《骨骼與根莖》!人體與植物糾纏超現實藝術實驗
何宇森《南方雪》系列作品。(圖片來源:谷公館官方網站)

《骨骼與根莖 Skeletons and Rhizomes

展期|2025.03.0104.12

地點|谷公館(台北市松山區敦化南路1214樓之2

營業時間|週二至週六 11:0019:00,每週日、週一公休

無聲卻不沉默!二次元的建築,本身就是敘事者:專訪動畫藝術策展人Stefan Riekeles

無聲卻不沉默!二次元的建築,本身就是敘事者:專訪動畫藝術策展人Stefan Riekeles

在一部動畫中,背景美術通常被視為功能性大於藝術性的存在,但從2007年至今,德國策展人Stefan Riekeles持續探索、推廣這個領域,將一幀幀本沉默的風景帶進歐美也展回日本,而畫面中的建築,更是他關注的核心——這其中,是什麽讓他著迷?

20年前,世紀剛翻篇的2005年,Stefan Riekeles首次造訪日本。來自德國的青年立即被眼前截然不同的文化與美感所吸引,但還想不到,除了現實世界,即將對自己敞開大門的,還有更深邃無邊的另一個次元。

當時,他渴望能停留更久,卻眼看要沒有經費,恰巧一位正策劃動畫展覽的友人遞來邀請,順勢成為研究助理的Stefan,人生初次接觸日本動畫,便奇妙地走進東京多家動畫工作室,走進動畫幕後製成的核心。

一次,在《攻殼機動隊》(1995)美術指導小倉宏昌的工作室,那座虛構的2040年代巨型賽博龐克城市,以原作手稿的方式鋪展在他面前,極其複雜細膩的畫工和細節布局,憑空創造出一個既真實又異質的世界,那一刻,Stefan強烈意識到,「它們不只是動畫中的功能性元素,本身就是了不起的藝術。」

《攻殼機動隊》(1995)場景NO.683。(圖片提供:Riekeles Gallery © 1995 Shirow Masamune / KODANSHA • BANDAI VISUAL • MANGA ENTERTAINMENT.All Rights Reserved.)
《攻殼機動隊》(1995)場景NO.683。(圖片提供:Riekeles Gallery © 1995 Shirow Masamune / KODANSHA • BANDAI VISUAL • MANGA ENTERTAINMENT.All Rights Reserved.)

但大眾普遍將動畫背景視為敘事的一部分,更關注最終的影像效果。不忍無數精美畫作,在動畫上映後似乎就這樣結束生命,Stefan動念,並在往後的日子漸漸確立方法:透過策展和出版,保存、推廣這個在日本動畫藝術中被低估的面向。

建築會說話

隨著逐年在動畫美術世界中的踏察與研究,Stefan也開始特別在意起其中的「建築」,「建築不只是裝飾布景,更能傳遞出作品的世界觀,直接影響觀眾如何感受故事的基調。 」

2016 年,Stefan於柏林建築製圖博物館策展《Anime Architecture》,並促成同名書籍(中譯:《日本經典動畫建築:架空世界&巨型城市》)在2020年出版,收錄近400張的珍貴草稿、原圖、分鏡、取材照片,空前地揭開了1988~2010年代日本科幻動畫經典的背後,美術設定與場景設計的面紗。

其中的作品,多是賽博龐克題材與風格,何以選題?Stefan解釋,「正因為賽博龐克動畫往往很依賴『建築景觀』來表達複雜的主題,它們本身就是一種敘事工具,能體現人們對於現代化的焦慮,也探索人性與科技之間的交互作用,創造出一個個既反映現實社會問題、又帶有沉浸感的世界。」

《AKIRA》場景NO.2211,2019年重建於東京灣上的反烏托邦都市「新東京」,大野廣司繪。(圖片提供:Riekeles Gallery © 1988 MASH • ROOM / AKIRA COMMITTEE All Rights Reserved)
《AKIRA》場景NO.2211,2019年重建於東京灣上的反烏托邦都市「新東京」,大野廣司繪。(圖片提供:Riekeles Gallery © 1988 MASH • ROOM / AKIRA COMMITTEE All Rights Reserved)
Stefan於2020年出版的著作《Anime Architecture》,在他的不懈拜訪和說服下,成功收錄近400張動畫珍貴草稿與幕後影像;收錄作品的年代,多落在Stefan認為是動畫背景手繪藝術巔峰期的1980∼2000年代。(圖片提供:Riekeles Gallery)
Stefan於2020年出版的著作《Anime Architecture》,在他的不懈拜訪和說服下,成功收錄近400張動畫珍貴草稿與幕後影像;收錄作品的年代,多落在Stefan認為是動畫背景手繪藝術巔峰期的1980∼2000年代。(圖片提供:Riekeles Gallery)

Stefan舉例,導演押井守便善用建築來營造氛圍與情緒,在《攻殼機動隊》中,他大量使用標誌性的「純背景」畫面,其中的2040年代城市「新濱市」,混合了真實的香港市景和未來主義元素,「狹窄擁擠的街道、被雨水浸透的都市景觀,讓人產生迷失感,營造疏離和脫節的氛圍,呼應了故事對身分認同和科技發展的探討。」

《攻殼機動隊》場景NO.341,小倉宏昌筆下的2040年代城市「新濱市」,是座混合了真實的香港市景和虛構未來元素的迷失之城。(圖片提供:Riekeles Gallery © 1995 Shirow Masamune / KODANSHA • BANDAI VISUAL • MANGA ENTERTAINMENT.All Rights Reserved.)
《攻殼機動隊》場景NO.341,小倉宏昌筆下的2040年代城市「新濱市」,是座混合了真實的香港市景和虛構未來元素的迷失之城。(圖片提供:Riekeles Gallery © 1995 Shirow Masamune / KODANSHA • BANDAI VISUAL • MANGA ENTERTAINMENT.All Rights Reserved.)

而 《AKIRA》(1988)中,設定在2019年的城市「新東京」(Neo Tokyo),則充滿高聳的摩天大樓、破敗的街區,氛圍狂亂,同時呈現出「進步」和「崩潰」,反映日本經濟繁榮時期快速都市化的集體焦慮,也鏡射出電影「破壞與重生」的主題,其中的建築設計則是受丹下健三等現代主義建築師之作影響。

還有靈感來自1927年德國同名科幻默片的《大都會》(2001),在人類與機器人共存的未來,導演林太郎將閃閃發光的烏托邦和工業化的反烏托邦並置,「這種二元性反映出社會的不平等,也是對不受控的技術革新的批判。」Stefan分析,「在其中,建築作為視覺意象,象徵城市的控制者和勞動階層間日漸擴大的鴻溝。」

《大都會》背景概念手稿,草森秀一繪,故事設定在人類與機器人共存的未來,是個烏托邦和工業化的反烏托邦並置的世界。(圖片提供:Riekeles Gallery © 2001 TEZUKA PRODUCTIONS / METROPOLIS COMMITTEE. All Rights Reserved.)
《大都會》(2001)背景概念手稿,草森秀一繪,故事設定在人類與機器人共存的未來,是個烏托邦和工業化的反烏托邦並置的世界。(圖片提供:Riekeles Gallery © 2001 TEZUKA PRODUCTIONS / METROPOLIS COMMITTEE. All Rights Reserved.)
《大都會》(2001)場景12,第7cut,成品版背景。(圖片提供:Riekeles Gallery© 2001 TEZUKA PRODUCTIONS / METROPOLIS COMMITTEE. All Rights Reserved.)
《大都會》(2001)場景12,第7cut,成品版背景。(圖片提供:Riekeles Gallery© 2001 TEZUKA PRODUCTIONS / METROPOLIS COMMITTEE. All Rights Reserved.)

從手繪到數位

Stefan坦言,自己迷戀的日本動畫,更多是誕生自手繪時代——那些繪者一筆一畫,用鉛筆、筆刷、廣告顏料在紙張上實現的創作,讓城市景觀除了敘事功能,更多了一層真實性和藝術價值。

而自1990年代末起,數位工具興起,數位繪畫、3D建模和CGI技術讓製作流程更加高效,也提升了視覺的錯綜層次。他舉例,《大都會》和《惡童當街》(2006)便是混合手繪技術和數位工具完成,畫面前所未有地細膩,「不過,儘管數位工具能實現更高的實驗性和精準度,有時卻缺少手繪的溫度和不完美——而這種帶有手感、甚至是個人化的質地,也正是我和許多合作藝術家(Stefan視動畫背景為一門藝術,也以『藝術家』稱背景美術師們)一致認為的、『前數位時代』動畫所擁有的情感厚度。」

(圖片提供:Riekeles Gallery)
Stefan參訪小倉宏昌的工作室,藝術家本人正翻閱與分享其手稿;Stefan目前正進行的最大計畫即是出版其職業生涯的大型專著。(圖片提供:Riekeles Gallery)

有趣的是,Stefan曾問小倉昌宏,他是否能憑藉畫風指認出自己的作品?但即便如他一樣經驗豐富、50年來繪製過成千上萬幅動畫背景的藝術家,常常也難以篤定某幅畫是否出自自己之手。

「我參訪諸多動畫工作室的其中一個目的,就是試圖釐清哪幅背景畫是由誰負責——這比想像中難得多!」Stefan感嘆,雖然繪者各有風格,但要在動畫中創造一個虛擬世界,是一項龐大的、需仰賴大量協作的工作,往往需一整個背景團隊在美術指導的帶領下緊密合作, 讓每一幀背景都達到一致的水準、呈現出統一的視覺風格。

「事實上,小倉老師的不確定,恰恰證明了一個動畫團隊的成功。」他點出,這種合作性是動畫作為一種藝術形式的重要特徵之一,也凸顯了純藝術畫家和動畫美術指導之間的一大差異,「前者發展與眾不同的個人風格,而後者則必須抑制個人性,為作品創造統一的視覺語言。」

2021年,Stefan創辦Riekeles Gallery,致力提升動畫背景美術師的個人創作地位,強調其作品的技術性和藝術價值,同時獨家發行、販售高品質複製作,希望讓這門藝術形式受到更多關注。如今畫廊代理4位藝術家——小倉宏昌、大野廣司、水谷利春、草森秀 一,前三者都出身傳奇動畫美術指導小林七郎的「小林Production」,在那裡,他們養成透過簡約畫風帶出敘事深度的創作語言。

Stefan解釋,目前畫廊作品多聚焦賽博龐克主題,是因他個人對「動畫建築」研究計畫的著力,但這些藝術家們皆善於創造多樣的世界觀,畫廊即將更廣泛地展售他們其他畫風的作品,如近期即展出大野廣司在《魔女宅急便》中繪製的古樸海港小鎮風光;畫廊今年更將迎來多位新藝術家的作品,6月將展出林孝輔的《謝謝你,在世界的角落找到我》、《蒼鷺與少年》,他也正在籌劃《神隱少女》、《藍色恐懼》等背景擔當山本二三的回顧展,將其首次帶至歐洲。

《魔女宅急便》場景NO.141, 以斯德哥爾摩為原型的海港小鎮科里克市全景,大野廣司繪。(圖片提供:Riekeles Gallery© 1989 Eiko Kadono - Studio Ghibli - N)
《魔女宅急便》場景NO.141, 以斯德哥爾摩為原型的海港小鎮科里克市全景,大野廣司繪。(圖片提供:Riekeles Gallery© 1989 Eiko Kadono - Studio Ghibli - N)

矛盾與心動

在Stefan20年來策劃的多場展覽中, 2023年於日本谷口吉郎.吉生紀念金澤建築館的《動畫背景美術中的城市景觀》展,無疑是特別的——作品們回到了它們的原產國,但不再以隱身動畫中的一個環節,而是純藝術的角色被定格、單獨欣賞。Stefan分享,當時許多日本動畫業內人士,包括部分原畫藝術家,都對於這樣的詮釋感到好奇與驚喜。

自認是一位外來者(outsider)的他觀察,相比動畫產業已經和商業娛樂高度連結的日本,來自異文化、特別是歐美的觀眾,更傾向將背景美術視為獨立的藝術作品,能跳脫情節欣賞它們的工藝與細節。

但同時,他也以「做家務」比擬動畫建築的成功,「總是做得不夠好時,你才會注意到——它們還是必須支撐故事、激發預期的情感共鳴,且不能分散觀眾的注意力。」正是如此的矛盾性讓動畫背景迷人,也激發Stefan持續鑽研下去。他也相信,動畫建築富想像力又具功能性的設計,展現了空間結構能如何形塑氛圍和情感,也能為現實世界的建築設計帶來啟發。

那探索了20年後,好奇此刻什麼樣的動畫建築會讓這位研究者心動?

「老實說,這麼多年都待在『反烏托邦世界』,我現在更渴望多一些綠意和療癒——我想這也是為什麼在長期接觸《AKIRA》後,《魔女宅急便》會這麼吸引我的原因。」沒變的是,他始終對押井守曾說的一句話深感共鳴:「角色背後沉默的世界,才是導演傳達核心理念的地方。」而其中的建築,就是Stefan提煉給大家的,走入那個世界的密碼。

(圖片提供:Riekeles Gallery)
(圖片提供:Riekeles Gallery)

Stefan Riekeles

策展人,專注於動畫藝術領域,2021年創立位於德國波茨坦的Riekeles Gallery,致力保存與展示手繪動畫背景美術。2011年策展「Proto Anime Cut:Spaces and Visions in Japanese Animation」,是歐洲首個呈現經典日本動畫原始概念設計與背景美術的展覽;2020年出版 《Anime Architecture》 一書,現已成為動畫藝術愛好者的重要參考文獻。其策展項目還包括「AKIRA - The Architecture of Neo Tokyo」(柏林,2022;美國,2024)及「Cityscapes in Anime Background Art」(日本,2023)。

文|李尤 圖片提供|Riekeles Gallery

更多精彩內容請見 La Vie 2025/3月號《建築還能怎麼觀看?》

延伸閱讀

RECOMMEND