是的,朕又來了 故宮×文創 挑戰創益新關係

LaVie 是的,朕又來了 故宮×文創 挑戰創益新關係

2002年,「文化創意產業」與「數位典藏國家型科技計畫」同年啟動,以數位典藏檔案的授權為基礎,故宮與文創產業間的數位應用鏈結就此展開。身為全球五大博物館之一的國立故宮博物院與台灣文化創意產業的未來,將如何發展?

 

「請問那個唐朝宮女頭髮造型的頸枕還有貨嗎?」國立故宮博物院(以下簡稱故宮)禮品供應中心櫃台前,兩名穿著時髦的女大學生正熱切地詢問店員,「前幾天朋友在臉書上分享,覺得實在太有趣了,今天特別跑來買,剛好也可以送給英國來的交換同學當禮物!」這款她們超想買到手的「墜馬髻」造型頸枕,取材自故宮典藏的名畫〈唐人宮樂圖〉,將唐朝女性當時流行的「墜馬髻」髮型轉化成為頸枕,不只可以枕在頸上、還可以諧仿唐代宮女戴在頭上「一秒變貴妃」,是繼熱賣近20萬組的「朕知道了」紙膠帶後故宮最新的話題商品。

 

「去年度由故宮文創商品所創造的收益達到新台幣8.2億元新高。」故宮文創處處長徐孝德表示,「文創商品所創造的收益已超過7.5億元的門票收入,呈現與國際各知名博物館相同的穩定營收結構。」故宮文創商品掀起年輕世代的熱烈討論、締造熱賣佳績,甚至連大陸各大博物館也連番前來拜訪取經,故宮近年對於文創產業所投注的心力似乎逐漸看到成果。

 

然而,從另個角度來看,身為擁有69萬多件經典館藏,且與法國羅浮宮、美國大都會藝術博物館、英國大英博物館等,並列為全球五大博物館的國立故宮博物院,無疑是台灣發展文化創意產業的重要資產。當我們意識到所謂文化創意產業不僅止於眼前文創小物掀起的微風潮時,又該如何期待故宮之於台灣文化創意產業的未來?

 

從數位典藏庫到數位藏金閣


「文化創意產業」這個在台灣每個人都朗朗上口的名詞,自2002年政府大力支持及推行以來,已經成為台灣最受矚目的重點產業。同樣在2002年,故宮開始參與國科會執行的「數位典藏國家型科技計畫」(以下簡稱數典計畫),將典藏的文物以數位化方式建立資料庫,徐孝德處長表示「原本建立數位資料庫只是為了保存和研究用途。」隨著文創產業的發展趨勢,以及當時政府對博物館補助連年遞減的財政壓力,故宮文物的數典資料庫也逐漸轉型,身兼起藉由圖像授權等模式進行文物加值應用的任務。

 

當時的故宮院長杜正勝在接受《商業週刊》專訪時曾談到,「文化和商業本來就可以結合在一起,與其把文物只關在故宮裡,不如藉由數位化影像授權推廣給大眾市場,讓更多人認識故宮。」以數位典藏資料檔案的授權為基礎,近十多年來故宮與文創產業數位應用鏈結互動就此展開。而隨著數典計畫在2012年結束,現任故宮院長馮明珠同時也擔任「數位典藏策略聯盟」副召集人,延續推動數位典藏橋接產業界任務。

 

電影、廣告與概念商品展

一部由桂綸鎂主演的電影【經過】、由林強擔綱以河洛閩南語吟唱著「花氣薰人帖」的形象廣告、侯孝賢與王小棣分別擔任導演所拍攝的紀錄片,以及邀請新銳設計團隊的概念商品展,這些聽起來在傳統觀念裡與故宮毫不相關的事件,都在故宮迎來八十周年大壽的,於當時故宮前後任院長石守謙及林曼麗的推動下,一一成為故宮「Old is New時尚故宮」系列活動中的重要作品,而這些讓許多民眾感到耳目一新的作品,也標示著故宮內部思維的轉變。


熟稔博物館行銷管理的國立臺北教育大學文化創意產業經營學系副教授林詠能分析,「當時故宮以『Old is New』為主軸推出一連串大型活動,對故宮作為一個品牌的轉型及年輕化有很大的助益。」同時,他也對於故宮當時所創造的階段性成就,抱持著肯定的態度。藉由電視新聞及各報章雜誌大篇幅的報導,故宮前所未有的創舉與受邀合作的明星效應,吸引了大量媒體和影迷
的關注,連一般民眾也開始逐漸感受到故宮希望藉由文化與創意的接合,拉近與民眾距離的企圖心。

 

故宮文創試金石:從實驗專案到授權制度化

在2007年義大利米蘭設計展上,一款頭戴清朝官帽、丹鳳眼、穿著藍袍的公仔首度露臉,這是由國際知名義大利設計品牌Alessi與故宮合作共同開發的「清宮娃娃系列」,也是故宮「Old Is New」系列活動中為了推動文創商品設計所展開的跨國合作成果。這款由Alessi首席設計師Stefano Giovannoni命名為「清先生」的公仔,據說是以故宮所出版的《乾隆皇帝文化大業》展覽圖錄封面人物,也就是故宮典藏《乾隆御製詩》裡乾隆30歲畫像為造型靈感。儘管在當時,商品才剛推出就傳出這款「清宮家族」的設計手法帶有民族歧視意味,招來部分媒體及民眾的議論紛紛。

 

先不論Alessi設計造型帶來的爭議,這款結合當代國際知名設計品牌的故宮產品,在上市後的一年間,據Alessi表示在全球熱賣超過台幣六億元成績,印證了故宮藉由推動活化資產及異業合作也能創造實際收益。但當時與Alessi的合作模式,若有其他品牌或廠商希望洽談合作,故宮是否也能乘勝追擊、廣為沿用呢?徐孝德處長坦言,「2005年與Alessi簽訂合作意向書時,是以一種帶有實驗性質的模式在進行。那時候故宮相關授權機制還在建置中,所以是透過與『台灣創意設計中心』共同合作的專案模式進行。」

 

為了使牽涉到文創發展的故宮圖像授權機制更為周全,故宮在2006年逐步參考了包括法國國家博物館聯合會(Réunion des musées nationaux,RMN)、義大利Scalar影像資料庫(Scala Archives)等國際間重要的相關機構收費標準,多年來經過一連串的修法與申請規章建置,目前在圖像授權的部分依循「國立故宮博物院藏品圖像授權及出版授權利用辦法」為標準,從DVD影音出版、車廂廣告甚至是用來當作悠遊卡等圖樣設計元素都有清楚的收費標準。

 

而廠商與故宮合作的授權機制,除了最常見的圖像授權之外,還包括出版品授權、合作開發(也稱委託產製)及品牌授權(雙品牌合作)總共四種模式。像是持續熱賣中的「墜馬髻」造型頸枕、或是「聖旨」文件夾,都是屬於合作開發模式下產生的創意設計商品。

 

其中,以品牌授權合作模式生產出的產品,可以在商品包裝上印製雙品牌商標,故宮商標具有的專業感及藝術品牌形象,能夠為廠商品牌帶來大幅提升知名度及形象的加乘效果,相應地,故宮也可以藉由合作品牌既有的廣泛通路拓增故宮商品能見度,雙品牌間相互拉抬及連結度最緊密。因此在四種合作開發模式中,又以品牌授權雙品牌合)最能為雙方帶來授權運用的最大化效益。以下將就故宮與文創產業兩者之間關係熟習的過程,及其衍生的課題展開討論。

 

習題:合作門檻,授權審核條件的調整


去年12月,台北101大樓裡喜氣洋洋的舞龍舞獅正叼著紅包穿梭在櫃位之間,這一天是占地220坪的「文創101專區」剪綵開幕的日子,台灣著名的文創品牌包括琉璃工房、法藍瓷、神話言及陶作坊等10家文創品牌,均應台北101的之邀進駐。台北101購物中心總經理戴蔭本表示,「台北101每年迎接超過300萬名國際遊客,進駐的都是文創界『精品級』品牌。」

 

其中獲邀進駐台北101的神話言,從2013年開始與故宮進行雙品牌合作,藝拓國際執行長、同時也是神話言品牌創辦人曾國源表示:「2013年我們改變在大陸快速拓點的策略,集中能量回到台灣和故宮進行雙品牌合作。隨後2014年推出的『我是乾隆‧天子之寶』小乾隆茶器,就獲得2014年Good Design Award國際大獎。」此外,神話言也在故宮博物館、永康街、鶯歌老街等四個景點接連開設店位,「2014年度在台灣的零售營業額就進帳約5,000多萬元,和2010年的500萬元相比,業績成長了將近十倍。」

 

故宮文創行銷處處長徐孝德表示,「雙品牌合作是故宮授權模式中最嚴格的一種,品牌前三年營收平均要達到兩千萬元,才能向故宮申請。而到目前為止,總計也只有二十幾家品牌通過審核。」要經過層層審核才能過關的嚴格篩選方式,對於申請合作的品牌來說真的值得嗎?

 

就目前成果,神話言與故宮進行雙品牌合作後的效益對很多廠商或品牌來說,似乎是一個很成功的案例。但是,當談起新品設計及後續產製過程時,曾國源也透露,「故宮每兩個月會舉辦一次新商品提案審查,在審查之前廠商除了要完成研發設計圖以外,也需要估算新品詳細預估生產的數量、成本等等。這些在前期都是需要先投入一筆資本的,更何況還有可能遇到被故宮退件拒絕的風險。」曾國源直言,「對於較小型的公司來說,還是比較建議從與故宮合作開發的模式切入。」

 

針對故宮與廠商合作中雙方的角色地位,林詠能副教授表示,「雙品牌成功的基礎在於合作雙方能彼此互惠、共同獲利。因此,故宮的態度不應該過於強勢,並避免本位主義,只從自身的利益出發。畢竟,故宮身為國家級的文化機構,對於民間業者應該給予適當的協助與支持,不應設定過於嚴苛的合作條件,這樣反而可能降低業者投入文創產業的意願。」

 

本文選自第132期 La Vie 月刊,更多精彩內容請點選→La Vie 4月號/2015 第132期

谷公館推出何宇森個展《骨骼與根莖》!人體與植物糾纏、現實也超現實的雕塑實驗

谷公館何宇森雕塑展《骨骼與根莖》!人體與植物糾纏超現實藝術實驗

雕塑藝術家何宇森個展《骨骼與根莖》即日起至2025年4月12日於谷公館展出,展覽由8件全新雕塑與相呼應的架上創作組成。長滿細毛的面容、柔軟坍塌的側臉、如毛怪的不知名生物體、下肢與植物交纏的健美先生……,何宇森將消融的人體雕塑骨架與根莖意象結合,以寫實的手法,創造出現實世界裡的超現實人物,挖掘隱於形體之下的內在力量。

谷公館何宇森雕塑展《骨骼與根莖》!人體與植物糾纏超現實藝術實驗
何宇森個展《骨骼與根莖》展覽現場。(圖片提供:谷公館)
谷公館何宇森雕塑展《骨骼與根莖》!人體與植物糾纏超現實藝術實驗
何宇森,《樁接》,2024,玻璃纖維強化塑膠、汽車清漆,21x18x23cm/何宇森,《裂接》,2024,鋼鐵、玻璃纖維強化塑膠、汽車清漆,18x15x37cm。(圖片提供:谷公館)

骨骼與根莖,糾纏而生的力量

《骨骼與根莖》系列作品的出發點來自偶然的瞬間。陽光灑進工作室放置已久的油土人體雕塑,雕塑在光和熱的作用下逐漸融化,形體慢慢消失,最終露出裡面的骨架。這個過程,好像是關於生命的,也好像是關於結構本身的。融化的一刻,骨架,或者說支撐結構,開始變得突出,成了形體最後的痕跡,成了某種持續的力量。

谷公館何宇森雕塑展《骨骼與根莖》!人體與植物糾纏超現實藝術實驗
何宇森,《皮接 2》,2025,玻璃纖維強化塑膠、汽車清漆,15x18x26cm。(圖片提供:谷公館)

作品以金屬和樹脂為材料塑造,同時使用了翻模技術。何宇森將這些消融後的骨架重新塑型,讓它們和根莖的形態融為一體。在塑造過程中,骨架和根莖之間慢慢滲透彼此,逐漸模糊了邊界;而翻模的過程,彷彿是一種記錄,將暫時性的形體固定下來,但那又不是靜止的——因為那些形態本身是在生長的。而隱藏在形體和結構裡的,是人們很少關注、藝術家希望能召喚出的內部力量,而不只停留在形體的表面。

谷公館何宇森雕塑展《骨骼與根莖》!人體與植物糾纏超現實藝術實驗
何宇森,《皮接 1》,2024,玻璃纖維強化塑膠、汽車清漆,38x23x81cm。(圖片提供:谷公館)

「讓材料自己說話,塑形的過程由材料引導」

何宇森的雕塑語彙獨特,他的創作聚焦於材料與形態之間的關係,藉由流體材料的液化與固化過程,探索雕塑材料與造型的不同樣態,並挖掘物質世界中的隨機性與未知可能,試圖在自然與人工之間找到平衡。

谷公館何宇森雕塑展《骨骼與根莖》!人體與植物糾纏超現實藝術實驗
何宇森,《疊接》,2024,鋁、鐵、玻璃纖維強化塑膠、汽車清漆,58x56x120cm。(圖片提供:谷公館)

他曾在展覽自述中寫道:「我喜歡讓這些材料自己說話,讓它們的重力、流動和凝固自然發生,像是塑形的過程由材料來引導。」就如《南方雪》系列雖以植物形象為創作起點,作品像是從一根乾枯的花開始生長,不銹鋼骨架是其支撐;但創作過程中,何宇森讓流動的石膏與水混合,形成不可預測的狀態,讓石膏的曲線、鋼索的拉力、多層漆面的散光共同塑造作品。他認為這並不是在「復刻」植物,而是在建構一種新的結構和形態。《骨骼與根莖》系列也承襲同樣精神,讓消融的人體雕塑骨架與根莖糾纏、生長,表現出人的肉體與內心世界連結的狀態——時而堅韌發達,時而纖細柔弱。

谷公館何宇森雕塑展《骨骼與根莖》!人體與植物糾纏超現實藝術實驗
何宇森《南方雪》系列作品。(圖片來源:谷公館官方網站)

《骨骼與根莖 Skeletons and Rhizomes

展期|2025.03.0104.12

地點|谷公館(台北市松山區敦化南路1214樓之2

營業時間|週二至週六 11:0019:00,每週日、週一公休

無聲卻不沉默!二次元的建築,本身就是敘事者:專訪動畫藝術策展人Stefan Riekeles

無聲卻不沉默!二次元的建築,本身就是敘事者:專訪動畫藝術策展人Stefan Riekeles

在一部動畫中,背景美術通常被視為功能性大於藝術性的存在,但從2007年至今,德國策展人Stefan Riekeles持續探索、推廣這個領域,將一幀幀本沉默的風景帶進歐美也展回日本,而畫面中的建築,更是他關注的核心——這其中,是什麽讓他著迷?

20年前,世紀剛翻篇的2005年,Stefan Riekeles首次造訪日本。來自德國的青年立即被眼前截然不同的文化與美感所吸引,但還想不到,除了現實世界,即將對自己敞開大門的,還有更深邃無邊的另一個次元。

當時,他渴望能停留更久,卻眼看要沒有經費,恰巧一位正策劃動畫展覽的友人遞來邀請,順勢成為研究助理的Stefan,人生初次接觸日本動畫,便奇妙地走進東京多家動畫工作室,走進動畫幕後製成的核心。

一次,在《攻殼機動隊》(1995)美術指導小倉宏昌的工作室,那座虛構的2040年代巨型賽博龐克城市,以原作手稿的方式鋪展在他面前,極其複雜細膩的畫工和細節布局,憑空創造出一個既真實又異質的世界,那一刻,Stefan強烈意識到,「它們不只是動畫中的功能性元素,本身就是了不起的藝術。」

《攻殼機動隊》(1995)場景NO.683。(圖片提供:Riekeles Gallery © 1995 Shirow Masamune / KODANSHA • BANDAI VISUAL • MANGA ENTERTAINMENT.All Rights Reserved.)
《攻殼機動隊》(1995)場景NO.683。(圖片提供:Riekeles Gallery © 1995 Shirow Masamune / KODANSHA • BANDAI VISUAL • MANGA ENTERTAINMENT.All Rights Reserved.)

但大眾普遍將動畫背景視為敘事的一部分,更關注最終的影像效果。不忍無數精美畫作,在動畫上映後似乎就這樣結束生命,Stefan動念,並在往後的日子漸漸確立方法:透過策展和出版,保存、推廣這個在日本動畫藝術中被低估的面向。

建築會說話

隨著逐年在動畫美術世界中的踏察與研究,Stefan也開始特別在意起其中的「建築」,「建築不只是裝飾布景,更能傳遞出作品的世界觀,直接影響觀眾如何感受故事的基調。 」

2016 年,Stefan於柏林建築製圖博物館策展《Anime Architecture》,並促成同名書籍(中譯:《日本經典動畫建築:架空世界&巨型城市》)在2020年出版,收錄近400張的珍貴草稿、原圖、分鏡、取材照片,空前地揭開了1988~2010年代日本科幻動畫經典的背後,美術設定與場景設計的面紗。

其中的作品,多是賽博龐克題材與風格,何以選題?Stefan解釋,「正因為賽博龐克動畫往往很依賴『建築景觀』來表達複雜的主題,它們本身就是一種敘事工具,能體現人們對於現代化的焦慮,也探索人性與科技之間的交互作用,創造出一個個既反映現實社會問題、又帶有沉浸感的世界。」

《AKIRA》場景NO.2211,2019年重建於東京灣上的反烏托邦都市「新東京」,大野廣司繪。(圖片提供:Riekeles Gallery © 1988 MASH • ROOM / AKIRA COMMITTEE All Rights Reserved)
《AKIRA》場景NO.2211,2019年重建於東京灣上的反烏托邦都市「新東京」,大野廣司繪。(圖片提供:Riekeles Gallery © 1988 MASH • ROOM / AKIRA COMMITTEE All Rights Reserved)
Stefan於2020年出版的著作《Anime Architecture》,在他的不懈拜訪和說服下,成功收錄近400張動畫珍貴草稿與幕後影像;收錄作品的年代,多落在Stefan認為是動畫背景手繪藝術巔峰期的1980∼2000年代。(圖片提供:Riekeles Gallery)
Stefan於2020年出版的著作《Anime Architecture》,在他的不懈拜訪和說服下,成功收錄近400張動畫珍貴草稿與幕後影像;收錄作品的年代,多落在Stefan認為是動畫背景手繪藝術巔峰期的1980∼2000年代。(圖片提供:Riekeles Gallery)

Stefan舉例,導演押井守便善用建築來營造氛圍與情緒,在《攻殼機動隊》中,他大量使用標誌性的「純背景」畫面,其中的2040年代城市「新濱市」,混合了真實的香港市景和未來主義元素,「狹窄擁擠的街道、被雨水浸透的都市景觀,讓人產生迷失感,營造疏離和脫節的氛圍,呼應了故事對身分認同和科技發展的探討。」

《攻殼機動隊》場景NO.341,小倉宏昌筆下的2040年代城市「新濱市」,是座混合了真實的香港市景和虛構未來元素的迷失之城。(圖片提供:Riekeles Gallery © 1995 Shirow Masamune / KODANSHA • BANDAI VISUAL • MANGA ENTERTAINMENT.All Rights Reserved.)
《攻殼機動隊》場景NO.341,小倉宏昌筆下的2040年代城市「新濱市」,是座混合了真實的香港市景和虛構未來元素的迷失之城。(圖片提供:Riekeles Gallery © 1995 Shirow Masamune / KODANSHA • BANDAI VISUAL • MANGA ENTERTAINMENT.All Rights Reserved.)

而 《AKIRA》(1988)中,設定在2019年的城市「新東京」(Neo Tokyo),則充滿高聳的摩天大樓、破敗的街區,氛圍狂亂,同時呈現出「進步」和「崩潰」,反映日本經濟繁榮時期快速都市化的集體焦慮,也鏡射出電影「破壞與重生」的主題,其中的建築設計則是受丹下健三等現代主義建築師之作影響。

還有靈感來自1927年德國同名科幻默片的《大都會》(2001),在人類與機器人共存的未來,導演林太郎將閃閃發光的烏托邦和工業化的反烏托邦並置,「這種二元性反映出社會的不平等,也是對不受控的技術革新的批判。」Stefan分析,「在其中,建築作為視覺意象,象徵城市的控制者和勞動階層間日漸擴大的鴻溝。」

《大都會》背景概念手稿,草森秀一繪,故事設定在人類與機器人共存的未來,是個烏托邦和工業化的反烏托邦並置的世界。(圖片提供:Riekeles Gallery © 2001 TEZUKA PRODUCTIONS / METROPOLIS COMMITTEE. All Rights Reserved.)
《大都會》(2001)背景概念手稿,草森秀一繪,故事設定在人類與機器人共存的未來,是個烏托邦和工業化的反烏托邦並置的世界。(圖片提供:Riekeles Gallery © 2001 TEZUKA PRODUCTIONS / METROPOLIS COMMITTEE. All Rights Reserved.)
《大都會》(2001)場景12,第7cut,成品版背景。(圖片提供:Riekeles Gallery© 2001 TEZUKA PRODUCTIONS / METROPOLIS COMMITTEE. All Rights Reserved.)
《大都會》(2001)場景12,第7cut,成品版背景。(圖片提供:Riekeles Gallery© 2001 TEZUKA PRODUCTIONS / METROPOLIS COMMITTEE. All Rights Reserved.)

從手繪到數位

Stefan坦言,自己迷戀的日本動畫,更多是誕生自手繪時代——那些繪者一筆一畫,用鉛筆、筆刷、廣告顏料在紙張上實現的創作,讓城市景觀除了敘事功能,更多了一層真實性和藝術價值。

而自1990年代末起,數位工具興起,數位繪畫、3D建模和CGI技術讓製作流程更加高效,也提升了視覺的錯綜層次。他舉例,《大都會》和《惡童當街》(2006)便是混合手繪技術和數位工具完成,畫面前所未有地細膩,「不過,儘管數位工具能實現更高的實驗性和精準度,有時卻缺少手繪的溫度和不完美——而這種帶有手感、甚至是個人化的質地,也正是我和許多合作藝術家(Stefan視動畫背景為一門藝術,也以『藝術家』稱背景美術師們)一致認為的、『前數位時代』動畫所擁有的情感厚度。」

(圖片提供:Riekeles Gallery)
Stefan參訪小倉宏昌的工作室,藝術家本人正翻閱與分享其手稿;Stefan目前正進行的最大計畫即是出版其職業生涯的大型專著。(圖片提供:Riekeles Gallery)

有趣的是,Stefan曾問小倉昌宏,他是否能憑藉畫風指認出自己的作品?但即便如他一樣經驗豐富、50年來繪製過成千上萬幅動畫背景的藝術家,常常也難以篤定某幅畫是否出自自己之手。

「我參訪諸多動畫工作室的其中一個目的,就是試圖釐清哪幅背景畫是由誰負責——這比想像中難得多!」Stefan感嘆,雖然繪者各有風格,但要在動畫中創造一個虛擬世界,是一項龐大的、需仰賴大量協作的工作,往往需一整個背景團隊在美術指導的帶領下緊密合作, 讓每一幀背景都達到一致的水準、呈現出統一的視覺風格。

「事實上,小倉老師的不確定,恰恰證明了一個動畫團隊的成功。」他點出,這種合作性是動畫作為一種藝術形式的重要特徵之一,也凸顯了純藝術畫家和動畫美術指導之間的一大差異,「前者發展與眾不同的個人風格,而後者則必須抑制個人性,為作品創造統一的視覺語言。」

2021年,Stefan創辦Riekeles Gallery,致力提升動畫背景美術師的個人創作地位,強調其作品的技術性和藝術價值,同時獨家發行、販售高品質複製作,希望讓這門藝術形式受到更多關注。如今畫廊代理4位藝術家——小倉宏昌、大野廣司、水谷利春、草森秀 一,前三者都出身傳奇動畫美術指導小林七郎的「小林Production」,在那裡,他們養成透過簡約畫風帶出敘事深度的創作語言。

Stefan解釋,目前畫廊作品多聚焦賽博龐克主題,是因他個人對「動畫建築」研究計畫的著力,但這些藝術家們皆善於創造多樣的世界觀,畫廊即將更廣泛地展售他們其他畫風的作品,如近期即展出大野廣司在《魔女宅急便》中繪製的古樸海港小鎮風光;畫廊今年更將迎來多位新藝術家的作品,6月將展出林孝輔的《謝謝你,在世界的角落找到我》、《蒼鷺與少年》,他也正在籌劃《神隱少女》、《藍色恐懼》等背景擔當山本二三的回顧展,將其首次帶至歐洲。

《魔女宅急便》場景NO.141, 以斯德哥爾摩為原型的海港小鎮科里克市全景,大野廣司繪。(圖片提供:Riekeles Gallery© 1989 Eiko Kadono - Studio Ghibli - N)
《魔女宅急便》場景NO.141, 以斯德哥爾摩為原型的海港小鎮科里克市全景,大野廣司繪。(圖片提供:Riekeles Gallery© 1989 Eiko Kadono - Studio Ghibli - N)

矛盾與心動

在Stefan20年來策劃的多場展覽中, 2023年於日本谷口吉郎.吉生紀念金澤建築館的《動畫背景美術中的城市景觀》展,無疑是特別的——作品們回到了它們的原產國,但不再以隱身動畫中的一個環節,而是純藝術的角色被定格、單獨欣賞。Stefan分享,當時許多日本動畫業內人士,包括部分原畫藝術家,都對於這樣的詮釋感到好奇與驚喜。

自認是一位外來者(outsider)的他觀察,相比動畫產業已經和商業娛樂高度連結的日本,來自異文化、特別是歐美的觀眾,更傾向將背景美術視為獨立的藝術作品,能跳脫情節欣賞它們的工藝與細節。

但同時,他也以「做家務」比擬動畫建築的成功,「總是做得不夠好時,你才會注意到——它們還是必須支撐故事、激發預期的情感共鳴,且不能分散觀眾的注意力。」正是如此的矛盾性讓動畫背景迷人,也激發Stefan持續鑽研下去。他也相信,動畫建築富想像力又具功能性的設計,展現了空間結構能如何形塑氛圍和情感,也能為現實世界的建築設計帶來啟發。

那探索了20年後,好奇此刻什麼樣的動畫建築會讓這位研究者心動?

「老實說,這麼多年都待在『反烏托邦世界』,我現在更渴望多一些綠意和療癒——我想這也是為什麼在長期接觸《AKIRA》後,《魔女宅急便》會這麼吸引我的原因。」沒變的是,他始終對押井守曾說的一句話深感共鳴:「角色背後沉默的世界,才是導演傳達核心理念的地方。」而其中的建築,就是Stefan提煉給大家的,走入那個世界的密碼。

(圖片提供:Riekeles Gallery)
(圖片提供:Riekeles Gallery)

Stefan Riekeles

策展人,專注於動畫藝術領域,2021年創立位於德國波茨坦的Riekeles Gallery,致力保存與展示手繪動畫背景美術。2011年策展「Proto Anime Cut:Spaces and Visions in Japanese Animation」,是歐洲首個呈現經典日本動畫原始概念設計與背景美術的展覽;2020年出版 《Anime Architecture》 一書,現已成為動畫藝術愛好者的重要參考文獻。其策展項目還包括「AKIRA - The Architecture of Neo Tokyo」(柏林,2022;美國,2024)及「Cityscapes in Anime Background Art」(日本,2023)。

文|李尤 圖片提供|Riekeles Gallery

更多精彩內容請見 La Vie 2025/3月號《建築還能怎麼觀看?》

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