2018臺灣文博會文創趨勢國際論壇自4月19日至20日,邀請來自泰國、日本以及臺灣多位專業講者,從文創趨勢、音樂文化、時尚潮流、工藝設計、社會設計至創意授權,引領所有參與者從文化脈絡裡激發思考的可能性。除了文創各界領軍人士的講題分享外,更於各場規劃綜合對談,提供聽眾深入淺出的趨勢分析與文化見解,從對話、溝通到思考,逐步感受華人文化的獨特色彩。今年的文創趨勢國際論壇又有哪些精采的論點與交鋒,趕快一起來看看吧!
第四場–直擊生活工藝新潮流
【工藝市場新浪潮:亞洲地區個人生活風格識別】
Parisa Chatnilbandhu / 泰國SIAM PIWAT百貨集團資深總監
在泰國現今的工藝產品中,無論是木工、竹編、地毯編織、繩結、畫作、回收塑料等⋯⋯都能看到新材質、技術與亞洲文化及大自然圖像等的應用,尤其年輕設計師很擅長融合各類元素,而帶有亞洲符號識別的產品在亞洲客人中也總是特別受歡迎。這些產品已不只是設計傢俱、居家用品,更展現出泰國特有的生活風格與態度(Lifestyle),例如芳療就是台灣市場未納入的領域。除了單品,在場域部份例如 SIAM PIWAT集團旗下的諸多商業地產,同樣積極營造能表現並滿足泰國居民 Lifestyle 的休閒環境。從日本選品、街頭潮牌,到高檔美食,有來自各領域的各種獨特品牌進駐。
【從錫工藝轉化設計,從設計到品牌營運】
黃新雅 / 物 Woo Collective 設計總監
錫是最適合拿來包裝、儲存食物的金屬,是由於錫價攀升及資源逐漸稀缺,後來才被鋁部份取代。錫可說是毛孔很大、「會呼吸」的金屬,因此最高級的茶罐都是錫製且可長久保鮮;以錫插花亦同;以錫飲酒、飲水更覺美味。比起陶瓷、竹藝⋯⋯等,我們認為若不能發掘一種獨特、尚未為人熟知又極具價值的元素,工藝設計的推廣也會失去不少意義。發現台灣廟宇精湛的錫藝後,我們向師傅學習傳統技法,學成後引入現代設計的知識、以實驗精神創造新工法。一套融合檀香熏燙出獨特錫製品表面的技法,讓我們贏得台創贊助、成立公司到巴黎參加商展,歐洲設計師的好評鼓舞了我們,回台後投入研究更多新技法、文化元素。而工藝品必須要貼近生活到連不懂設計的大眾都被吸引、要有穩定市場才有意義,除了與台灣在地產業配合朝著這個方向研發外,我們也維持主打特殊錫工藝及文化元素的獨立訂製品生產。
對談節選
Q:怎麼看待設計與工藝產業結合的潮流?
黃:設計好想傳達的在地文化故事這當然是第一層次,但很多消費者在意的終究還是產品實不實用,要他有需求才會對這些說故事(story telling)手法買帳。因此融合在地文化的設計並不只是圖騰,而是包含去尋找台灣有什麼特殊的技法、材質能妥善利用,這當然也是設計出實用產品的關鍵。
Parisa:新一代的設計師想法已經不同,不希望自己的作品只是因為有文化元素、有藝術性而被人欣賞、進而收藏保存(to keep it),他們尋求的是讓工藝為物品的使用帶來附加價值、進而使消費者真的經常去使用它(to use it),這同時保證了作品能有市場生存。另外,泰國跟台灣的一個差異是:零售業不只負責工藝設計品的終端銷售,透過對市場反應的掌握他們會積極地與設計師溝通建議,例如何種材質或元素應用到哪些產品線也會受青睞、哪類產品可以增加多少產量等,市場端也加入了工藝設計的生產鏈。
Q:像是泰國或蒙古這樣的民族有辨識度極高的強烈文化色彩、讓人一眼即知,日本或北歐的設計風格也很容易區別,那麼台灣的代表性設計到底是怎麼樣的?
黃:不是一定要有一種圖騰、色彩或標誌才能做台灣的招牌,即使有那也是缺乏深度的表面功夫。不會說今天憑空蹦出一個台灣品牌讓大家熟知後、未來全世界看到類似產品就說是台灣設計。只要是台灣人吸收自身的文化後創造出來的東西,經年累月淬煉出了也許十幾個品牌的成功,就能逐漸堆積出台灣設計的整體風格。
第五場–用設計溝通社會:關於設計的關鍵思考
【創造社會影響力的服務設計——淺談日本地方政府做法】
長谷川敦士 / 日本服務設計專業公司 concent Inc.負責人
事實上日本的公共服務品質並不好,內閣府在 2016 年提出政府必須採用服務設計,這喚起了許多政府單位對此議題的行動。這些單位經常只想到將各部門份內的事做好,卻沒有以民眾亦即使用者的角度去思考整個服務流程該有的樣子。例如日本千葉縣Isumi 市,許多人從東京搬到當地,產生了融入問題,但當地政府只被動提供移民相關資訊,沒有實質幫助。我們在2015 年起為該市發起專案:第一年時要先了解當地,透過工作坊得知農家及有小孩的人家是Isumi 市的重點族群、透過系統性的思考路徑圖找出了移居風潮及環境問題帶來的衝突;第二年時開始設計解決方案,我們找到區域振興組織的合作隊協助,舉辦「Isumi 未來會議」來討論可能的商業模式,這種共創會議可避免合作隊自行提出完善的規劃而排擠市民意見,並匯聚大家的想法原型來朝具體方案演進;2017 年進入執行階段以來,當地如今已能獨立舉辦「Isumi 未來會議」、不再需要我們的介入。
【城市空間環境教育實驗計畫】
吳思儒 / 景澤創意執行長
以城市美學而言,我們當初接受政府委託為台北市北門做空間美化時,首先對管制招牌就預想到:招牌是私人產權範圍,若要介入民間產權,必須先喚起民眾對維護古蹟及城市景觀的參與度。我們舉辦設計工作坊、城市願景工作坊,讓設計師及對這些議題有心的商家意識到問題、並願意且學會改善,最後甚至有商家自費做建物立面的視覺調整。從這個例子反應環境教育和公民參與的核心:要先給民眾充足的資訊,讓其能建立起對環境設計的群體價值、進而去汲取執行這些設計所需的美學技能,最終就能推進到執行。而在另一個改善公園空間的企劃中,我們也遇到非常多問題,例如:公園本身無障礙,但從住家走到公園的路上卻充滿障礙;有障礙可能包含聽覺、視覺、肢體等種種障礙,每一種使用者所需的服務都會不同⋯⋯其中又不只是設計,還牽涉到都市規劃、安全、技術等,因此持續地發起公民參與來一起深入這些問題是很重要的。
對談節選
長谷川:聽到了很多針對台北這樣都市的有趣案例及作法,那麼若是台灣的鄉村地區,要達到同樣的效果,是不是作法會不同呢?
吳:雖然我大部分做台北的案子,但就我所知範圍內,在台灣的鄉村其實也都有機會、也都想成為城市。台北市其實也是近一兩百年內快速成為大都會的,因此台北的經驗很可能對鄉村規劃會有幫助。但同時我們要去珍視鄉村地區在農業上的貢獻與獨特文化價值。
Q:發起在地區民參與共創時應該怎麼動員?
長谷川:像在 Isumi 的案例中,區域振興合作隊的成員裡有一直居住在該地、或是從東京移入的人,各自具備不同的想法與技能,他們本身都有想為居住地貢獻的初衷,只是礙於沒有資源及平台,因此只要我們能提供專業的協助就能吸引參與。並且,若要維持持續投入的動力,讓參與者都親身經歷過所討論的各種狀況,是一個很有效的辦法,例如像 Airbnb 這樣的商業模式,就讓員工自行體驗把自家住房租出去,他們才能對所經手工作產生真正的共感、能承諾付出。
Q:要如何快速讓團隊成員跟居民建立良好互動關係?
長谷川:在日本其實很簡單,透過懇談會等活動讓大家一起喝酒、吃美食、閒聊。敞開心胸交往,以建立信賴,不能讓對方覺得我們的到來會破壞當地生活。
吳:雖然比較不常喝酒,但我們也喜歡在議題還沒正式發生時,人就先進入現場,留一個空白的時間作為對當地居民的尊重、盡量讓狀態軟性而自然。但也遇過團隊已經進去很久了,居民還是把我們當外星人,所以有時候能不能融入還要看緣分。
第六場–授權生意讓專業的說給你聽
【談日本的角色製作趨勢】
近藤健祐 / Mindworks Entertainment 社長
談到角色商機,大多都會想到將其製作為布偶、毛巾、文具⋯⋯等商品,但跟更多不同領域的人討論就能想出更多元的商品化形式與新商機。比如我們現在就會跟 Line 合作,切入數位領域,這過程中甚至可以產生出全新的角色,在我們的管理下,居於 Line 貼圖市場前十名的創作者也很多。我們會遇到很多人來說希望將角色做貼圖等特定的商品化,但我們會希望大家可以有復合性的思維,例如出完貼圖可以再出書、出繪本等。另一方面,日本的角色市場結構是很獨特的:有底層面向學童的量販市場、中層面向中學生的文具市場、最上層面向大學以上及 30~40歲女性的時尚及雜貨市場。而角色類型的趨勢也變化快速,從十幾年前的繪本、到五年前的地域角色(如熊本熊、船梨精);到近三、四年的動畫、北歐角色(如 Moomin);再到時下社群軟體及 YouTube 平台帶來的網紅角色,2014 年以來日本角色產業也興起了異業合作、創作者手工等潮流。而無論潮流及機會形式怎麼更新,最重要的還是要時時維持與通路業者的良好關係、並維繫粉絲忠誠度,例如每天都在推特上發文,甚至可以搭起創作者與粉絲間直接的橋樑。希望台灣的各位也能掌握日本市場趨勢、從中找到自己的利基。
【角色品牌經紀與授權概述】
吳昭瑩 / 華研圖文經紀人
角色 IP 產業這件事可簡化為三個重點:角色即創作;授權即商業模式;經濟即策略思維。市場觀而言角色必須具備獨特性、延展性及藝術性,從設計面看則要有個性、風格和故事,來展現你具有代表性的一面及世界觀,例如同樣都是白色生物,來自美國的史奴比及芬蘭的 Moomin 形象就截然不同。授權從業人員都是多工超人,團隊知識範疇必須能包含完整法規流程、不同地區法規、合約建置、財務分析、市場流行風向、品牌行銷、海外推廣⋯⋯,經紀人更不能只有業務能力,要有定位眼光、設計和行銷思維。
對談節選
Q:剛才提到日本市場流行創作者手工,針對這個較為獨特的趨勢有什麼進一步分享呢?
近藤:手工品在日本約 20、30 多歲的女性群體中其實一直有市場,也具備很大的潛力,這可能是跟台灣人比較文化喜好不同之處。
吳:我覺得雖然台灣還沒有明顯這方面的趨勢,但比如若有很不錯的羊毛氈藝品創作者,華研的角色也可以去尋求合作。目前我們還專注在比較通俗大眾的角色上,而台灣的角色市場起步也比較晚,等它能越來越像日本那樣成熟後,手工這一塊就可能成為下一個階段。
Q:那麼台灣跟日本人對角色的偏好有什麼差異?
吳:我想日本角色市場比較穩定健全,尤其搞怪能力很強。台灣這邊比較喜歡跟時事結合,但不是每個創作者都能抓到有效的表現方式,這可以是創作者再慢慢摸索的地方。
近藤:以日本市場而言,很多角色商機都是從文具發跡的,筆記文化中更不只是文具,以圖文結合的方式來溝通是日本傳統。因此在文具市場有潛力的角色,經常在 Line 貼圖市場也都能成功。相反地在歐美市場,他們沒有那麼喜歡用圖像進行溝通,因此貼圖或多樣的表情符號就不是那麼有效,這可能也算日本的次文化吧。而角色要在日本受歡迎,一方面要具有故事背景的吸引力,不能只有一些圖像,但同時也得保留神秘的探索空間,例如拉拉熊背後有一道拉鍊,粉絲們就從來無法得知裡面到底是誰、是什麼。
Q:那在角色商品化時你們是怎麼判定應該採取哪些類型的商品?
吳:其實很多時候是看直覺(笑),一眼就會知道一個角色適合什麼類型產品。但當然有些角色的特性本來就跟特定商品有所連結,而若客觀而言,文具、服飾、玩具這三大類別還是最常用的。
近藤:我與吳小姐的經驗有同感。另外,我們也常跟創作者們交流,有些創作者不以賣錢為目的,會不希望進入量販而是進入更高層、真正懂角色價值的市場。
品牌贊助 / 有情門、P&P FOOD東遠國際
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編輯整理 / Ivy Tu
via / 臺灣文博會