台灣漫畫首進故宮!《千年一問 鄭問故宮大展》六大亮點 看見台灣一代漫畫大師傳奇創作

無論你喜不喜歡看漫畫,當你站在台灣一代漫畫大師鄭問的畫稿前時,他那融合西方寫實和東方寫意的漫畫作品,大膽的筆觸搭配上氣勢磅礡的故事,無不讓人震懾!時光倒轉至2017年3月,這位崛起於1980年代的漫畫家,因心肌梗塞而離世,他的逝去旋即引發各界悼念,其筆下的漫畫世界從此絕響。然而為感念鄭問對台灣漫畫的啟發,其弟子與文化部自去年6月起即展開鄭問紀念展籌備工作,如今一年過去了,《千年一問 鄭問紀念展》終於正式在故宮展出,無論是《阿鼻劍》主人翁何勿生、《東周英雄傳》裡生存在動盪時代的英雄,還是《深邃美麗的亞細亞》中的潰爛王,每個人物角色在他筆下皆栩栩如生,盡展輝煌風采。

 

作為鄭問首次個人專展,團隊彙整鄭問散落台灣、日本等地的漫畫、插畫、素描手稿、劇本、雕塑等超過250件原件真跡,再加上個人物件、歷年出版代表作等共300件展品,完整呈現他多樣形式的創作軌跡與經典之作。展覽不單單是台灣第一個國家級漫畫展,更是全球漫畫首次進入故宮展出,除了表達對這位台灣國寶漫畫大師追思紀念外,也盼望藉此向拜訪故宮,來自世界各地的遊客展現台灣漫畫實力!

 

原先為室內設計師的鄭問,秉持著自身對漫畫的熱愛,於1983年在台灣《時報周刊》上發表第一篇漫畫作品《戰士黑豹》,自此開啟漫畫創作生涯。隨後率續出版的《鬥神》、《刺客列傳》、《東周英雄傳》等經典作品,讓他從台灣邁向國際,為日本、香港、北京漫畫界投下震撼彈,他的畫風就如同他筆下的瀟灑俠客,既充滿柔情又洋溢著豪邁俠意,中國水墨技法與西方繪畫技巧的結合,那他人模仿不來的美學,強烈的視覺衝擊,也為漫畫史創造出全新篇章。

 

《千年一問 鄭問故宮大展》分為六大主題展區,「漫畫鄭問」、「藝術鄭問」、「遊戲鄭問」、「千年一問」、「哲學鄭問」及「從鄭進文到鄭問」,除展出鄭問的知名代表作如《阿鼻劍》、《東周英雄傳》、《深邃美麗的亞細亞》精緻原稿外,更首度呈現鄭問多件從未曝光的遊戲設定手稿與各樣劇本、草稿、雕塑,以及生前使用的作畫用品。而在正式踏入展覽前,高兩公尺的《阿鼻劍》何勿生白色雕像,搭配著光雕投影呈現鄭問經典作品角色,彷彿向參訪者預示著即將踏入一一段令人驚艷並帶點超現實的觀展旅程。

 

 

|六大展區簡介|

第一區—漫畫鄭問

本區展出鄭問80年代至新世紀初的數部經典漫畫之作,包括1985年《最後的決鬥》、1986年《刺客列傳》、1989年《阿鼻劍》、以及2000年《大霹靂》等系列,創作主題橫跨歷史傳說、虛擬故事。

 

鄭問筆下的漫畫人物總透露一個氣質,比一般人物來的漂亮、端莊,可用「麗」來形容,例如展出作品《阿鼻劍》彩稿(1989),畫中主角「何勿生」的臉部造型、《大霹靂》之〈花爵百鍊生〉,就較以往畫過的男子更英氣勃勃。「麗」到極致變成「利」而帶有殺傷力的美。如以武器來說,就像一把劍,一把當世無匹的劍。

 

第二區—藝術鄭問

要探究鄭問的圖像美學,得先瞭解他如何在時代推展下,不間斷的思考、運用各種媒材及各式工具,嘗試創新各種畫法,以求更適切地表現圖像的情感與意境,來啟動觀者的感官與想像力。他因此而開發許多繪製漫畫的新手法、開創出漫畫創作新局。

 

本區展出多件由日本講談社率先發表的經典創作,《東周英雄傳》、《深邃美麗的亞細亞》、《萬歲》與《始皇》。鄭問此時的作品,已經拋開了世人眼中漫畫的常規,結合了西洋寫實繪畫與中國寫意水墨,走進了前所未有的藝術領域。讓當時候的日本媒體讚譽為「亞洲至寶」、「鬼才、異才」。也是這段時期 ,鄭問影響了各國漫畫大師,掀起一波使用毛筆作畫的風潮。

 

第三區—遊戲鄭問

鄭問於2003年起擔任中國線上遊戲《鐵血三國誌》製作人時期,帶領「三國遊戲工作室」繪製出人物、場景設定手稿二百餘張。本區摘選人物及場景手稿計26張,搭配完成或半完成的數位彩稿、及遊戲畫面,重組建構出沈浸式《鐵血三國志》現場。而多張從未公開的遊戲設定原稿、與鄭問親手繪製設定手稿終於回到台灣。

 

鄭問此系列之作,開啟了中國及東方元素的開創性運用,畫風充滿華麗創意性。而在人物設定上,鄭問發揮深厚的藝術功底和獨特的畫風,勾勒出角色的形象與造型,包括服裝、盔甲、翅膀等畫風誇張卻華麗的視覺衝擊。

 

在「魔王」身上,獨特的頭盔是由京劇的花冠轉換而來、裙擺則是由旗幟與官服融合而成的;主角「豪杰」身上,肩膀裝飾取自宮殿屋頂的神獸,全身則以神獸的魚鱗、翅鬚來結構統一。其他諸如,門板上的『門鈸』、中式的『窗格』花樣、『青花瓷』圖樣等,在人物造型設計上,處處可見東方元素與符號的引用,遊戲中甚至還有一『青銅四方鼎變形金剛』!

 

第四區—千年一問

本區展出《鄭問之三國誌》全套原稿116件。1994年鄭問應日本電玩遊戲公司GameArts邀請, 為三國故事主題的遊戲,設定及繪製人物肖像與著名事件場景。角色繁多卻可見每一人物臉型、骨骼輪廓皆不相同,性格與獨特氣質清楚顯露;重要歷史場景如官渡之戰、赤壁之戰等,鄭問以蒼茫的天地、奔馳的千軍萬馬、及飛揚的旗幟來佈局,重新表達、詮釋眾人所熟知的三國歷史。

 

《鄭問之三國誌》 在日本創下以台灣畫家姓名作為遊戲名稱的先例。鄭問將他先前建立的數種繪畫風格,完全展現於此,有厚彩西畫也有筆墨淡彩國畫,中西畫法或融合或碰撞的無法分辨是水墨還是西畫。鄭問只取各種畫派強項而用,讓融合的不只是產在一張畫上,更是將一百多張作品視為一張圖來融合。 

 

第五區—哲學鄭問

鄭問一直在作品中、訴說著自己的人生哲學觀。藉漫畫由文字與畫面組成的特質,發揮他在繪畫方面的天分,輔用文字、故事來隱喻或直敘他對千年歷史故事的觀點、對傳奇人物心境的比擬。本區展示多件鄭問的手寫劇本、漫畫對白等文稿,加上挑選自《東周英雄傳》、《深邃美麗的亞細亞》兩部漫畫的片段,試圖呈現出鄭問對歷史的思考、並在人生面對困頓之時,內心所需的抉擇等嚴肅議題,是如何透過畫面與文字,或戲謔、或深沈的顯示他以人為本的創作理念。鄭問漫畫中的對白,不時出現的哲學意味也是他創作的一大特色。

 

第六區—從鄭進文到鄭問

本區意在揭露鄭問創作背後,那不為人知的學習經歷與創作累積、探尋「鄭問」到底是如何誕生的?而展件包括青年時期從事室內設計工作繪製的景觀圖、早年為報紙繪製的插圖、在創作漫畫前親手捏製參考用的雕塑、供毫芒繪畫使用的放大鏡等,希冀讓大眾回顧鄭問,作為一個熱愛創作與說故事的藝術家,曾如此踏實地走在自己選擇的創作之路上。

 

其實鄭問便如同達文西、米開朗基羅,有著畫家,建築師,雕塑家,等多重的身分。還有融合了近四十年來產生的漫畫知識,雖然漫畫現在普遍還視為離純藝術較遠的名詞,就像當初印象派,野獸派,這些名稱的來由,其實都是當初傳統畫派羞辱他們的名詞,後來反而變成畫派的名稱,但到今天我們聽起來,已經感覺不到那個惡意了。反而變成一個崇高的藝術名詞。

 

如同文學家吳明益所說:「在藝術評論上,漫畫至今仍被認為不是一種『高尚藝術』(當然,漫畫也不一定要受到那些菁英評論的肯定才能自我立足),因此當我知道故宮將舉辦鄭問作品展時,不禁感到激動。因為或許數十年、百年之後,這將會被視為是洞見的、具有推動台灣漫畫藝術的一次決定。」。

 

Info│《千年一問 鄭問紀念展》

地點:國立故宮博物院 圖書館文獻大樓一樓特展區

日期:2018-06-16(六)~2018-09-17(一)

時間:09:00-17:00(16:30停止售票及入場)

 

照片:Ian Liu

展覽資料:鄭問工作室

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雕塑藝術家何宇森個展《骨骼與根莖》即日起至2025年4月12日於谷公館展出,展覽由8件全新雕塑與相呼應的架上創作組成。長滿細毛的面容、柔軟坍塌的側臉、如毛怪的不知名生物體、下肢與植物交纏的健美先生……,何宇森將消融的人體雕塑骨架與根莖意象結合,以寫實的手法,創造出現實世界裡的超現實人物,挖掘隱於形體之下的內在力量。

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何宇森個展《骨骼與根莖》展覽現場。(圖片提供:谷公館)
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何宇森,《樁接》,2024,玻璃纖維強化塑膠、汽車清漆,21x18x23cm/何宇森,《裂接》,2024,鋼鐵、玻璃纖維強化塑膠、汽車清漆,18x15x37cm。(圖片提供:谷公館)

骨骼與根莖,糾纏而生的力量

《骨骼與根莖》系列作品的出發點來自偶然的瞬間。陽光灑進工作室放置已久的油土人體雕塑,雕塑在光和熱的作用下逐漸融化,形體慢慢消失,最終露出裡面的骨架。這個過程,好像是關於生命的,也好像是關於結構本身的。融化的一刻,骨架,或者說支撐結構,開始變得突出,成了形體最後的痕跡,成了某種持續的力量。

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何宇森,《皮接 2》,2025,玻璃纖維強化塑膠、汽車清漆,15x18x26cm。(圖片提供:谷公館)

作品以金屬和樹脂為材料塑造,同時使用了翻模技術。何宇森將這些消融後的骨架重新塑型,讓它們和根莖的形態融為一體。在塑造過程中,骨架和根莖之間慢慢滲透彼此,逐漸模糊了邊界;而翻模的過程,彷彿是一種記錄,將暫時性的形體固定下來,但那又不是靜止的——因為那些形態本身是在生長的。而隱藏在形體和結構裡的,是人們很少關注、藝術家希望能召喚出的內部力量,而不只停留在形體的表面。

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何宇森,《皮接 1》,2024,玻璃纖維強化塑膠、汽車清漆,38x23x81cm。(圖片提供:谷公館)

「讓材料自己說話,塑形的過程由材料引導」

何宇森的雕塑語彙獨特,他的創作聚焦於材料與形態之間的關係,藉由流體材料的液化與固化過程,探索雕塑材料與造型的不同樣態,並挖掘物質世界中的隨機性與未知可能,試圖在自然與人工之間找到平衡。

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何宇森,《疊接》,2024,鋁、鐵、玻璃纖維強化塑膠、汽車清漆,58x56x120cm。(圖片提供:谷公館)

他曾在展覽自述中寫道:「我喜歡讓這些材料自己說話,讓它們的重力、流動和凝固自然發生,像是塑形的過程由材料來引導。」就如《南方雪》系列雖以植物形象為創作起點,作品像是從一根乾枯的花開始生長,不銹鋼骨架是其支撐;但創作過程中,何宇森讓流動的石膏與水混合,形成不可預測的狀態,讓石膏的曲線、鋼索的拉力、多層漆面的散光共同塑造作品。他認為這並不是在「復刻」植物,而是在建構一種新的結構和形態。《骨骼與根莖》系列也承襲同樣精神,讓消融的人體雕塑骨架與根莖糾纏、生長,表現出人的肉體與內心世界連結的狀態——時而堅韌發達,時而纖細柔弱。

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何宇森《南方雪》系列作品。(圖片來源:谷公館官方網站)

《骨骼與根莖 Skeletons and Rhizomes

展期|2025.03.0104.12

地點|谷公館(台北市松山區敦化南路1214樓之2

營業時間|週二至週六 11:0019:00,每週日、週一公休

無聲卻不沉默!二次元的建築,本身就是敘事者:專訪動畫藝術策展人Stefan Riekeles

無聲卻不沉默!二次元的建築,本身就是敘事者:專訪動畫藝術策展人Stefan Riekeles

在一部動畫中,背景美術通常被視為功能性大於藝術性的存在,但從2007年至今,德國策展人Stefan Riekeles持續探索、推廣這個領域,將一幀幀本沉默的風景帶進歐美也展回日本,而畫面中的建築,更是他關注的核心——這其中,是什麽讓他著迷?

20年前,世紀剛翻篇的2005年,Stefan Riekeles首次造訪日本。來自德國的青年立即被眼前截然不同的文化與美感所吸引,但還想不到,除了現實世界,即將對自己敞開大門的,還有更深邃無邊的另一個次元。

當時,他渴望能停留更久,卻眼看要沒有經費,恰巧一位正策劃動畫展覽的友人遞來邀請,順勢成為研究助理的Stefan,人生初次接觸日本動畫,便奇妙地走進東京多家動畫工作室,走進動畫幕後製成的核心。

一次,在《攻殼機動隊》(1995)美術指導小倉宏昌的工作室,那座虛構的2040年代巨型賽博龐克城市,以原作手稿的方式鋪展在他面前,極其複雜細膩的畫工和細節布局,憑空創造出一個既真實又異質的世界,那一刻,Stefan強烈意識到,「它們不只是動畫中的功能性元素,本身就是了不起的藝術。」

《攻殼機動隊》(1995)場景NO.683。(圖片提供:Riekeles Gallery © 1995 Shirow Masamune / KODANSHA • BANDAI VISUAL • MANGA ENTERTAINMENT.All Rights Reserved.)
《攻殼機動隊》(1995)場景NO.683。(圖片提供:Riekeles Gallery © 1995 Shirow Masamune / KODANSHA • BANDAI VISUAL • MANGA ENTERTAINMENT.All Rights Reserved.)

但大眾普遍將動畫背景視為敘事的一部分,更關注最終的影像效果。不忍無數精美畫作,在動畫上映後似乎就這樣結束生命,Stefan動念,並在往後的日子漸漸確立方法:透過策展和出版,保存、推廣這個在日本動畫藝術中被低估的面向。

建築會說話

隨著逐年在動畫美術世界中的踏察與研究,Stefan也開始特別在意起其中的「建築」,「建築不只是裝飾布景,更能傳遞出作品的世界觀,直接影響觀眾如何感受故事的基調。 」

2016 年,Stefan於柏林建築製圖博物館策展《Anime Architecture》,並促成同名書籍(中譯:《日本經典動畫建築:架空世界&巨型城市》)在2020年出版,收錄近400張的珍貴草稿、原圖、分鏡、取材照片,空前地揭開了1988~2010年代日本科幻動畫經典的背後,美術設定與場景設計的面紗。

其中的作品,多是賽博龐克題材與風格,何以選題?Stefan解釋,「正因為賽博龐克動畫往往很依賴『建築景觀』來表達複雜的主題,它們本身就是一種敘事工具,能體現人們對於現代化的焦慮,也探索人性與科技之間的交互作用,創造出一個個既反映現實社會問題、又帶有沉浸感的世界。」

《AKIRA》場景NO.2211,2019年重建於東京灣上的反烏托邦都市「新東京」,大野廣司繪。(圖片提供:Riekeles Gallery © 1988 MASH • ROOM / AKIRA COMMITTEE All Rights Reserved)
《AKIRA》場景NO.2211,2019年重建於東京灣上的反烏托邦都市「新東京」,大野廣司繪。(圖片提供:Riekeles Gallery © 1988 MASH • ROOM / AKIRA COMMITTEE All Rights Reserved)
Stefan於2020年出版的著作《Anime Architecture》,在他的不懈拜訪和說服下,成功收錄近400張動畫珍貴草稿與幕後影像;收錄作品的年代,多落在Stefan認為是動畫背景手繪藝術巔峰期的1980∼2000年代。(圖片提供:Riekeles Gallery)
Stefan於2020年出版的著作《Anime Architecture》,在他的不懈拜訪和說服下,成功收錄近400張動畫珍貴草稿與幕後影像;收錄作品的年代,多落在Stefan認為是動畫背景手繪藝術巔峰期的1980∼2000年代。(圖片提供:Riekeles Gallery)

Stefan舉例,導演押井守便善用建築來營造氛圍與情緒,在《攻殼機動隊》中,他大量使用標誌性的「純背景」畫面,其中的2040年代城市「新濱市」,混合了真實的香港市景和未來主義元素,「狹窄擁擠的街道、被雨水浸透的都市景觀,讓人產生迷失感,營造疏離和脫節的氛圍,呼應了故事對身分認同和科技發展的探討。」

《攻殼機動隊》場景NO.341,小倉宏昌筆下的2040年代城市「新濱市」,是座混合了真實的香港市景和虛構未來元素的迷失之城。(圖片提供:Riekeles Gallery © 1995 Shirow Masamune / KODANSHA • BANDAI VISUAL • MANGA ENTERTAINMENT.All Rights Reserved.)
《攻殼機動隊》場景NO.341,小倉宏昌筆下的2040年代城市「新濱市」,是座混合了真實的香港市景和虛構未來元素的迷失之城。(圖片提供:Riekeles Gallery © 1995 Shirow Masamune / KODANSHA • BANDAI VISUAL • MANGA ENTERTAINMENT.All Rights Reserved.)

而 《AKIRA》(1988)中,設定在2019年的城市「新東京」(Neo Tokyo),則充滿高聳的摩天大樓、破敗的街區,氛圍狂亂,同時呈現出「進步」和「崩潰」,反映日本經濟繁榮時期快速都市化的集體焦慮,也鏡射出電影「破壞與重生」的主題,其中的建築設計則是受丹下健三等現代主義建築師之作影響。

還有靈感來自1927年德國同名科幻默片的《大都會》(2001),在人類與機器人共存的未來,導演林太郎將閃閃發光的烏托邦和工業化的反烏托邦並置,「這種二元性反映出社會的不平等,也是對不受控的技術革新的批判。」Stefan分析,「在其中,建築作為視覺意象,象徵城市的控制者和勞動階層間日漸擴大的鴻溝。」

《大都會》背景概念手稿,草森秀一繪,故事設定在人類與機器人共存的未來,是個烏托邦和工業化的反烏托邦並置的世界。(圖片提供:Riekeles Gallery © 2001 TEZUKA PRODUCTIONS / METROPOLIS COMMITTEE. All Rights Reserved.)
《大都會》(2001)背景概念手稿,草森秀一繪,故事設定在人類與機器人共存的未來,是個烏托邦和工業化的反烏托邦並置的世界。(圖片提供:Riekeles Gallery © 2001 TEZUKA PRODUCTIONS / METROPOLIS COMMITTEE. All Rights Reserved.)
《大都會》(2001)場景12,第7cut,成品版背景。(圖片提供:Riekeles Gallery© 2001 TEZUKA PRODUCTIONS / METROPOLIS COMMITTEE. All Rights Reserved.)
《大都會》(2001)場景12,第7cut,成品版背景。(圖片提供:Riekeles Gallery© 2001 TEZUKA PRODUCTIONS / METROPOLIS COMMITTEE. All Rights Reserved.)

從手繪到數位

Stefan坦言,自己迷戀的日本動畫,更多是誕生自手繪時代——那些繪者一筆一畫,用鉛筆、筆刷、廣告顏料在紙張上實現的創作,讓城市景觀除了敘事功能,更多了一層真實性和藝術價值。

而自1990年代末起,數位工具興起,數位繪畫、3D建模和CGI技術讓製作流程更加高效,也提升了視覺的錯綜層次。他舉例,《大都會》和《惡童當街》(2006)便是混合手繪技術和數位工具完成,畫面前所未有地細膩,「不過,儘管數位工具能實現更高的實驗性和精準度,有時卻缺少手繪的溫度和不完美——而這種帶有手感、甚至是個人化的質地,也正是我和許多合作藝術家(Stefan視動畫背景為一門藝術,也以『藝術家』稱背景美術師們)一致認為的、『前數位時代』動畫所擁有的情感厚度。」

(圖片提供:Riekeles Gallery)
Stefan參訪小倉宏昌的工作室,藝術家本人正翻閱與分享其手稿;Stefan目前正進行的最大計畫即是出版其職業生涯的大型專著。(圖片提供:Riekeles Gallery)

有趣的是,Stefan曾問小倉昌宏,他是否能憑藉畫風指認出自己的作品?但即便如他一樣經驗豐富、50年來繪製過成千上萬幅動畫背景的藝術家,常常也難以篤定某幅畫是否出自自己之手。

「我參訪諸多動畫工作室的其中一個目的,就是試圖釐清哪幅背景畫是由誰負責——這比想像中難得多!」Stefan感嘆,雖然繪者各有風格,但要在動畫中創造一個虛擬世界,是一項龐大的、需仰賴大量協作的工作,往往需一整個背景團隊在美術指導的帶領下緊密合作, 讓每一幀背景都達到一致的水準、呈現出統一的視覺風格。

「事實上,小倉老師的不確定,恰恰證明了一個動畫團隊的成功。」他點出,這種合作性是動畫作為一種藝術形式的重要特徵之一,也凸顯了純藝術畫家和動畫美術指導之間的一大差異,「前者發展與眾不同的個人風格,而後者則必須抑制個人性,為作品創造統一的視覺語言。」

2021年,Stefan創辦Riekeles Gallery,致力提升動畫背景美術師的個人創作地位,強調其作品的技術性和藝術價值,同時獨家發行、販售高品質複製作,希望讓這門藝術形式受到更多關注。如今畫廊代理4位藝術家——小倉宏昌、大野廣司、水谷利春、草森秀 一,前三者都出身傳奇動畫美術指導小林七郎的「小林Production」,在那裡,他們養成透過簡約畫風帶出敘事深度的創作語言。

Stefan解釋,目前畫廊作品多聚焦賽博龐克主題,是因他個人對「動畫建築」研究計畫的著力,但這些藝術家們皆善於創造多樣的世界觀,畫廊即將更廣泛地展售他們其他畫風的作品,如近期即展出大野廣司在《魔女宅急便》中繪製的古樸海港小鎮風光;畫廊今年更將迎來多位新藝術家的作品,6月將展出林孝輔的《謝謝你,在世界的角落找到我》、《蒼鷺與少年》,他也正在籌劃《神隱少女》、《藍色恐懼》等背景擔當山本二三的回顧展,將其首次帶至歐洲。

《魔女宅急便》場景NO.141, 以斯德哥爾摩為原型的海港小鎮科里克市全景,大野廣司繪。(圖片提供:Riekeles Gallery© 1989 Eiko Kadono - Studio Ghibli - N)
《魔女宅急便》場景NO.141, 以斯德哥爾摩為原型的海港小鎮科里克市全景,大野廣司繪。(圖片提供:Riekeles Gallery© 1989 Eiko Kadono - Studio Ghibli - N)

矛盾與心動

在Stefan20年來策劃的多場展覽中, 2023年於日本谷口吉郎.吉生紀念金澤建築館的《動畫背景美術中的城市景觀》展,無疑是特別的——作品們回到了它們的原產國,但不再以隱身動畫中的一個環節,而是純藝術的角色被定格、單獨欣賞。Stefan分享,當時許多日本動畫業內人士,包括部分原畫藝術家,都對於這樣的詮釋感到好奇與驚喜。

自認是一位外來者(outsider)的他觀察,相比動畫產業已經和商業娛樂高度連結的日本,來自異文化、特別是歐美的觀眾,更傾向將背景美術視為獨立的藝術作品,能跳脫情節欣賞它們的工藝與細節。

但同時,他也以「做家務」比擬動畫建築的成功,「總是做得不夠好時,你才會注意到——它們還是必須支撐故事、激發預期的情感共鳴,且不能分散觀眾的注意力。」正是如此的矛盾性讓動畫背景迷人,也激發Stefan持續鑽研下去。他也相信,動畫建築富想像力又具功能性的設計,展現了空間結構能如何形塑氛圍和情感,也能為現實世界的建築設計帶來啟發。

那探索了20年後,好奇此刻什麼樣的動畫建築會讓這位研究者心動?

「老實說,這麼多年都待在『反烏托邦世界』,我現在更渴望多一些綠意和療癒——我想這也是為什麼在長期接觸《AKIRA》後,《魔女宅急便》會這麼吸引我的原因。」沒變的是,他始終對押井守曾說的一句話深感共鳴:「角色背後沉默的世界,才是導演傳達核心理念的地方。」而其中的建築,就是Stefan提煉給大家的,走入那個世界的密碼。

(圖片提供:Riekeles Gallery)
(圖片提供:Riekeles Gallery)

Stefan Riekeles

策展人,專注於動畫藝術領域,2021年創立位於德國波茨坦的Riekeles Gallery,致力保存與展示手繪動畫背景美術。2011年策展「Proto Anime Cut:Spaces and Visions in Japanese Animation」,是歐洲首個呈現經典日本動畫原始概念設計與背景美術的展覽;2020年出版 《Anime Architecture》 一書,現已成為動畫藝術愛好者的重要參考文獻。其策展項目還包括「AKIRA - The Architecture of Neo Tokyo」(柏林,2022;美國,2024)及「Cityscapes in Anime Background Art」(日本,2023)。

文|李尤 圖片提供|Riekeles Gallery

更多精彩內容請見 La Vie 2025/3月號《建築還能怎麼觀看?》

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