你真的了解鍵盤符號上的意義嗎?原來Mac鍵盤上指令符號是取自於一塊公告版

過去三十年因為通訊技術快速發展,創建了新的標誌與符號語言,電子郵件、行動電話、簡訊與社群媒體網站使特定縮寫、符號與簡稱興起,方便書寫和溝通。未來的標誌與符號會是什麼?正式的語言是否將因為追求速度、簡潔和「使用者友善」而衰微?如果是的話,我們是否擁抱科技與無限的可能,將語言與文化傳統所設下的人類溝通界限打開,增加世界通用的標誌與符號不只不可避免,而且其實至關重要。

 

@符號
@符號是當代電子通訊的主要基本圖案,因為大量用於電子郵件位址、社群媒體管理(使用者名稱,像是推特用的)以及簡訊簡稱。的確,@在現代生活中變得非常重要, 由1971 年電腦科學家雷.湯姆林森發明,2010 年收入紐約現代藝術博物館作為永久館藏。

 

但是@符號的起源有點爭議,它沒有正式名稱,世界各地上有各種不同的命名。在印刷機發明以前,@符號曾用於中世紀商人的書信,但實際起源可能更早。美國古文字學家貝特霍德.路易斯.歐曼在其著作中寫道,僧侶在面對艱鉅、似乎永無止盡的古拉丁文抄寫工作中,開始尋找捷徑,提出@符號是拉丁文「ad」的縮寫。但是其他學者指出在聖經抄寫上偷懶,有違修道院對耐心、勤奮與堅毅的要求,而且特定縮寫連字需要遵循嚴格的傳統。

 

這個符號最早的用法之一,出現在義大利酒商弗朗切斯科.拉匹的信上,1536年五月四日從塞爾維亞寄往羅馬,信中列出目前葡萄酒的價格,為了出口,使用@標誌代表雙耳瓶,幾世紀之來這個符號變成貿易商與零售商標註特定商品個別單位的價格或比率,例如12 個橘子@ $0.50,是銷售帳目與會計實務中常見的符號。

 

1870 年代之後@沒有出現在市面販售的商用打字機上,二十世紀後半葉會計上的使用開始減少,後來打字機的鍵盤上偶爾會出現這個不起眼的按鍵,如果不是湯姆林森這個符號可能已經被淘汰了,湯姆林森在研究網路系統初期原型時,決定賦予電傳打字機「Teletype Model 33」上過時的@符號新生命,用這個符號分隔不同收件人姓名,不久後第一封電子訊息在湯姆林森的辦公室裡幾臺電腦間傳來傳去,使用他新造的位址系統,這個符號理所當然變成了區分線上電子身份的標準方式。

 

藍牙符號

也許你很難相信,不過藍牙無線數據系統的特殊符號,就是全世界無數電子通訊設備螢幕上出現的那個符號,源自中世紀古代北歐斯堪地那維亞(Scandinavia)戰士之王的英勇事蹟。

 

西元958年國王哈拉德一世繼承他的父親國王老高姆的領土,也就是現在的丹麥。中世紀史學家偏好給他們的君王取個略帶嘲諷的綽號,幾部古北歐人的編年史中,哈拉德一世被稱為藍牙,因為他的牙齒染色嚴重,傳說中哈拉德一世特別喜歡丹麥盛產的野生藍莓,結果造成牙齒變色。一般認為哈拉德一世在丹麥耶靈豎起了兩個刻有盧恩文的大型石碑。石碑的重要性是為北歐偶像崇拜儀式和哈拉德一世散播的基督教思想之間搭起橋梁,兩個石碑中較大的一個描述了耶穌,並附註哈拉德一世的成就,他平息了丹麥與挪威交戰的派系與部落。

 

1994 年,瑞典電子公司愛立信(Ericsson)提議創建一個無線介面系統,讓世界各地快速增加的移動通訊裝置,在短距離內可以互相連結、共享數據,不需要使用任何傳輸線。最後愛立信邀請幾位電子通訊領域的競爭對手組成SIG 技術研發聯盟,一起在這個項目上進行合作,愛立信的工程師史芬.馬德森送英特爾程式設計師吉姆.卡達奇一本暢銷的歷史小說當作禮物,本特松所著《長船The Long Ships》,書中以綽號藍牙的哈拉德一世為背景。卡達奇看到古代國王在分裂中追求統一,恰如SIG 小組希望跨廠牌能夠統一的目標一樣,結果這個項目就被取名為「藍牙」了。為了紀念藍牙哈拉德一世所激發的合作精神,藍牙的介面標誌設計結合了這位北歐的國王盧恩文名字首字母H 和B。

 

蘋果電腦的指令符號

就像藍牙符號一樣,蘋果麥金塔電腦鍵盤上特有的方形循環符號也是來自北歐。1980年代早期麥金塔電腦背後的開發團隊有個想法,想在標準鍵盤上加上指令鍵,和其他鍵搭配組合使用,成為大量指令選單的快捷鍵。一開始這個指令鍵當然是用著名的蘋果標識,但是史蒂夫.賈伯斯覺得設計團隊太偷懶了,這個現在舉世聞名的蘋果標識使用未免過於氾濫,重新設計符號的工作落在平面設計師蘇珊.凱爾(Susan Kare)身上,她翻遍無數的國際符號圖鑑,最後發現一個隱晦的符號,常見於瑞典與部分北歐地區的露營地,公告板上用這個標誌代表有趣的地方,像是瀑布或其他自然景觀。賈伯斯喜歡這個標誌的含義,指引使用者電腦上有個「有趣的地方」,這個符號一直保留到現在,成為蘋果電腦上獨特的符號。

 

一探被符號包圍的世界
符號比文字和語言更精簡,卻傳達了更深層與廣泛的寓意。但我們從來不問為什麼有這些符號?或這些符號為何這樣設計?研究人類生活方式中「意符」背後所指既複雜又困難,《符號的故事:從文字到圖像,45個關於宗教、經濟、政治與大眾文化的時代記憶》收錄從早期文明元素的抽象標誌與符號,包含熟悉的政治與意識形態象徵、價值和匯兌概念相關的標誌、身份認同相關的文化圖騰以及越來越多科技和通信相關的45個最重要的象徵。這本書介紹了符號的歷史,以及它們背後代表的價值觀,將幫助我們更了解現在被符號包圍的世界。

 

更多重要的符號象徵的由來,都在《符號的故事:從文字到圖像,45個關於宗教、經濟、政治與大眾文化的時代記憶》

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讓每一位孩童都能自由玩耍的遊具!日本「RESILIENCE PLAYGROUND PROJECT」計畫打破遊樂場的界線

讓每一位孩童都能自由玩耍的遊具!日本「RESILIENCE PLAYGROUND PROJECT」計畫打破遊樂場的界線

由日本福井縣株式会社ジャクエツ(JAKUETS)推動的「RESILIENCE PLAYGROUND PROJECT」遊具研究計畫,榮獲2024年GOOD DESIGN GRAND AWARD大獎。該計畫跨越了醫療與遊具設計的界線,致力於開發出不論是一般或是有特殊需求的孩童都能遊玩的遊具。

根據日本厚生勞動省的調查,全日本約有兩萬名需要醫療照護的兒童,但僅有17.2%的家庭能夠外出或旅行。另外,許多大人過度保護的思維,也可能限制了孩子們遊玩的機會。而針對「想玩卻無法玩」這個課題所誕生的RESILIENCE PLAYGROUND PROJECT,從遊具設計的角度出發,創造出讓每個孩子都能以自己的方式遊玩的機會,同時期望這些遊具能讓不同的孩子共同自由玩耍,進而打破遊戲場所的界線。

「遊戲」是人類最根本的需求之一,也是創造力的來源。但身心障礙兒童與需要醫療照護的孩子,卻經常被排除在遊戲機會之外。因而誕生的RESILIENCE PLAYGROUND PROJECT,旨在創造每個小孩都能玩耍的遊具。(圖片來源:PLAY DESIGN LAB)
「遊戲」是人類最根本的需求之一,也是創造力的來源。但身心障礙兒童與需要醫療照護的孩子,卻經常被排除在遊戲機會之外。因而誕生的RESILIENCE PLAYGROUND PROJECT,旨在創造每個小孩都能玩耍的遊具。(圖片來源:PLAY DESIGN LAB)

讓每位孩子都能自由玩耍

在這項計畫中,有來自不同背景的孩童、醫生、護理人員、遊具設計師、在地居民共同參與,打造出3款任何兒童都能自由遊玩的遊具。開發過程中,他們也特別注重減少強烈的感官刺激,選用淡色系來設計遊具,同時避免使用網狀等會壓迫身體、產生疼痛感的材質,讓孩子們能舒適地享受遊玩的樂趣。

RESILIENCE PLAYGROUND PROJECT以「從身心障礙孩童到一般孩童都可以使用」為核心理念,目標是減少因「無法遊玩」而產生的無形社會障礙,並打造一個每個孩子都能自由享受的世界。(圖片來源:PLAY DESIGN LAB)
RESILIENCE PLAYGROUND PROJECT以「從身心障礙孩童到一般孩童都可以使用」為核心理念。(圖片來源:PLAY DESIGN LAB)

專業醫師監修遊具

而由Orange Kids’ Care Lab.醫師紅谷浩之監修的這3款遊具,更在功能上考慮了不同需求,包含:「包覆型」鞦韆「KOMORI」、浮環形設計的彈簧遊具「UKABI」以及促進孩子們互動的彈跳床遊具「YURAGI」。目前,這些遊具已被設置於日本的幼兒園、公園與商業設施等多種場所中,為更多孩子提供遊玩的機會。

該計畫希望這些遊具能為孩童提供從家庭和醫院走向社區遊樂場的契機,並成為孩子們一起遊玩的橋樑,讓不同特性的孩子在同一個空間中自由玩耍,打破遊戲場所的界限。(圖片來源:PLAY DESIGN LAB)
該計畫希望這些遊具能為孩童提供從家庭和醫院走向社區遊樂場的契機,並成為孩子們一起遊玩的橋樑,讓不同特性的孩子在同一個空間中自由玩耍,打破遊戲場所的界限。(圖片來源:PLAY DESIGN LAB)

「KOMORI」遊具
傳統鞦韆對於一些因身心障礙難以穩定身體,或者對周圍視覺變化特別敏感、甚至會感到不適的孩子而言,是難以享受的遊具,而這款包覆型的鞦韆「KOMORI」,讓這些兒童們也能體會到盪鞦韆的樂趣。

包覆型的鞦韆遊具「KOMORI」,讓有特殊需求的兒童們也能體會到盪鞦韆的樂趣。(圖片來源:PLAY DESIGN LAB)
包覆型的鞦韆遊具「KOMORI」,讓有特殊需求的兒童們也能體會到盪鞦韆的樂趣。(圖片來源:PLAY DESIGN LAB)

「UKABI」遊具
一些身心障礙兒童無法跨坐在搖搖馬上,而這項「UKABI」便設計成浮環形的彈簧遊具,可依孩子的身體需求來調整姿勢,提供最佳的乘坐方式,且孩童可以藉由自身動作來感受不同的搖晃方式,進而培養他們的感知能力。

有別傳統的搖搖馬,「UKABI」遊具讓孩子可以依據自己的動作節奏來感受搖晃。(圖片來源:PLAY DESIGN LAB)
有別傳統的搖搖馬,「UKABI」遊具讓孩子可以依據自己的動作節奏來感受搖晃。(圖片來源:PLAY DESIGN LAB)

「YURAGI」遊具
這款「甜甜圈」造型的彈跳床,設計上考量了行動不便的身心障礙孩童與一般孩子的互動機會,讓他們能夠一起共享遊戲的樂趣。較低的位置適合需要照護的孩子遊玩,而較高的位置則提供活潑的孩子盡情彈跳,雙方在遊戲中可以感受到彼此的晃動帶來的互動。此外,由於YURAGI遊具的高度較低,大人也能輕鬆在外圍看顧孩子們的安全。

「YURAGI」彈跳床遊具讓每一位孩子們能夠共享搖擺、彈跳的體驗,進而拉近身心障礙兒童與一般兒童的距離。(圖片來源:PLAY DESIGN LAB)
「YURAGI」彈跳床遊具讓每一位孩子們能夠共享搖擺、彈跳的體驗,進而拉近身心障礙兒童與一般兒童的距離。(圖片來源:PLAY DESIGN LAB)

資料來源|PLAY DESIGN LAB株式会社ジャクエツ

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隈研吾設計監修SHARP空氣清淨機:以日本傳統建築為靈感,打造如家具般優雅的家電

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由隈研吾建築都市設計事務所(KKAA)設計監修的SHARP空氣清淨機「FU-90KK」,以日本傳統建築中的「簾虫籠」與「障子」為靈感,外殼使用真正的木材,展現出精緻的工藝,也打造出如家具般優雅的家電產品。

不單單是建築,日本建築大師隈研吾近年來也有許多精彩的跨界合作案例,比如與ASICS聯名的跑鞋、與安縵室內設計品牌Aman Interiors合作的家具、與FENDI攜手打造的時尚配件等。而此次隈研吾操刀的SHARP空氣清淨機產品,從建築設計的角度出發,採用了真正的橡木為材料,並以日本傳統建築中常用的「障子」與「簾虫籠」為發想,展現出「建築 × 家電」的全新可能性。

由隈研吾建築都市設計事務所(KKAA)設計監修的SHARP空氣清淨機「FU-90KK」,以日本傳統中的「簾虫籠」與「障子」為靈感。(圖片來源:SHARP)
由隈研吾建築都市設計事務所(KKAA)設計監修的SHARP空氣清淨機「FU-90KK」,以日本傳統的「簾虫籠」與「障子」為靈感。(圖片來源:SHARP)

以日本傳統建築為靈感

所謂的障子(しょうじ),即是在日式房屋中做為隔間使用的橫拉門,通常由木框與和紙所組成;簾虫籠(すむしこ)則是在日本傳統建築中,以細長竹子編織而成的簾子般窗戶,兩者的設計不僅簡潔優雅,且能巧妙地將自然光線與風引入室內。因此,隈研吾透過空氣清淨機側面覆蓋的垂直格柵設計,營造出猶如自然風輕拂過格柵細縫的自然清新感。

這款空氣清淨機外殼使用真正的木材,側面覆蓋的垂直格柵設計,營造出猶如自然風輕拂過格柵細縫的自然清新感。(圖片來源:SHARP)
這款空氣清淨機外殼使用真正的木材,側面覆蓋的垂直格柵設計,營造出猶如自然風輕拂過格柵細縫的自然清新感。(圖片來源:SHARP)

自然與空間的和諧

關於這次的合作,隈研吾提到,「我們利用木材的特性,創造了一款將自然與空間完美融合的空氣清淨機,且不只是提升日式和風空間的魅力,也能增添其他空間的美感。」值得一提的是,由於空氣清淨機外殼是由木工匠人手工打造,每件作品都擁有獨特的表情,木材表面也將隨著時間的流逝更顯深邃。

隈研吾利用木材的特性,創造了一款將自然與空間完美融合的空氣清淨機(圖片來源:SHARP)
隈研吾利用木材的特性,創造了一款將自然與空間完美融合的空氣清淨機(圖片來源:SHARP)

售價高達55萬日圓

也因為這款空氣清淨機追求「如家具般」的美感,在設計上,從任何角度看都呈現出平衡的姿態,使其能夠和諧地融入空間之中。此外,由於這款空氣清淨機的外殼為手工打造,每台售價高達55萬日圓,且每月限量生產50台,欲購買者需提前預約。

不僅是日式空間,這款空氣清淨機也能增添其他空間的美感。(圖片來源:SHARP)
不僅是日式空間,這款空氣清淨機也能增添其他空間的美感。(圖片來源:SHARP)

資料來源|SHARP

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