在高雄舉辦的2019「Get Wild Fest 放視大賞」,最廣為人知的是一個設計展覽及學生競賽活動,但在新一代創意設計人的眼中,從2011年成立的放視大賞,則是他們在學生時期與業界、未來接軌的交流平台,競賽項目除了平面設計、更跨足動畫、遊戲類、影音、軟體應用、跨領域類,近10年來放視大賞走進校園耕耘,企圖提前發掘台灣設計人才,以及全方位培植各領域的設計創意能量。
這一次請到資深設計媒體人,前破點線上設計雜誌總編輯曾虹琳,用她多年參與設計產業的經驗和角度,對話兩位優秀的放視大賞校友—嚴堯瀚、吳沛韓,聽聽他們在學生時代,如何用著創意和堅持,跟著放視大賞一同成長,在各自的專業領域闖出一片天。
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如何用想像力探索未知視野?台灣創意人張鐵志、洪鈺堂如此解答!
在一個微涼、雨停的週末午後,在放視大賞的邀請下,來到一間咖啡廳與兩位多媒體領域的潛力新星會面。十年來,從事設計雜誌媒體業的工作經歷中,有不少機會與設計、新創圈人士深入對話;這些年來,看品牌潮起潮落、創意新秀人生成長、話題人物爆紅到回歸內斂、產業新陳代謝迭代開來⋯⋯,有是浮誇如短暫煙花,或如專注在本業養成而愈見豐彩燦爛、更上層樓,箇中關鍵在其人物本質特性。
數位設計崛起 特色展覽是跨域人才的PK場
這回見到的嚴堯瀚,他是闇橡科技共同創辦人,目前正在攻讀台灣大學資訊網路與多媒體研究所,他從大四畢業製作一款互動體感遊戲「Clean up」就開始積極參賽。不同於一般大學生畢業製作展出後,拿到學分順利畢業即功德圓滿、準備步入職場。嚴堯瀚選擇利用大四時期的心血之作,如同槓桿原理借力使力,不斷積極參賽,不但受到外界肯定獲獎連連、累積獎金之外,無形中也替自己爭取到關注度,吸引外界資源,也漸漸打開人脈網絡。一切,不過就是從他的畢業製作開始。在這個資訊爆量、人才無國界的年代,「東西好」還要加上「對外連結」的開放交流態度,才有機會在好手擂台上競逐桂冠。
另一位更年輕的吳沛韓,2017年才剛從大學畢業,便已錄取西基動畫3D動畫師。但她步入職場的經歷似乎相較同世代更顯別緻。幾乎可以這麼說,在選填大學志願的那一刻,就表現了她的與眾不同,在幾經考量與師長討論過後,她決定捨棄心嚮往之但卻從業者眾的平面設計科系,轉向投入新興領域、未來看好的潛力產業寵兒—視覺傳達系動畫組。同樣地,她也是在畢業製作對外參展時,遇到伯樂,邁向人生職場的起跑點。
總是不敗的吸睛準則:體感新科技運用
如果問放視大賞與其他設計競賽有什麼不同?放視大賞更提供了新興體感科技與跨領域設計人才一個發光發熱的舞台和機會。處在時代趨勢熱點的VR產業中,不諱言嚴堯瀚正是其中一輩人才。VR(Virtual Reality)虛擬實境,是一種將虛擬的畫面,藉由裝置傳遞情境訊息至大腦的沈浸式體驗,可應用範圍包含醫療、教育、銷售、娛樂等,身歷其境的科技,提供給我們不僅是新奇有趣的感受而已,劃時代的意義在於跨時空交遞的體驗,除了有助提升現代人生活的效益,更可能推動傳統產業改善營運模式、以及激發出新型態的產業應用與價值。
然而嚴堯瀚走入VR領域卻有一番「跨域整合」的過程,他在南港高工唸的是電子,進入世新大學數位多媒體設計系就學後,意會到可以將自身的不同經驗加乘,進而投入軟硬體整合及機電系統開發。爾後錄取台北科技大學互動設計研究所,當接觸到Leap Motion感應裝置及Oculus Rift頭戴式顯示器的技術資訊後,啟發他設計開發出他的第一款VR遊戲 —「白堊世Cretaceous」。
經過大學畢業帶著畢製作品四處征戰參賽的洗禮後,進入研究所就讀的嚴堯瀚這回以更成熟的姿態,展現他對互動科技的高度嗅覺與野心,「白堊世Cretaceous」發表當下無論從動畫特效、腳本規劃、使用者介面到由程式開發化為虛擬實境,細節與完整度足以令人耳目一新。
設計能量發威 獨家數位IP這裡找
隨著馬不停蹄參展:放視大賞、新一代設計展、Digital Taipei,上海ChinaJoy,嚴堯瀚與團隊獲得「放視大賞」跨領域優選的肯定,更在之後其他的參賽過程中受到業界人士邀約共同成立以VR/AR技術運用為主的新創公司,躍升為共同創辦人的角色,開展他更加廣闊的歷練與視野。
藉由「放視大賞」這個國內專屬數位內容與創意設計競賽的舞台,在當下以數位文化當道的國際潮流中,每年從學校釋放出來的數位人才,得以在屬性鮮明的平台裡被聚焦看見,不至於在文創設計的大框架範疇下稀釋能見度。看來近幾年興起的分眾時代議題,也漸漸蔓延至大型文創策展領域,借力大型活動的人事物資源、曝光能量,結合垂直分眾的模式定位,交互作用成絕佳的優勢內容X精眾人群的聚合場!讓對的產品給這個領域有需要、有資源的對象看到,彼此串流達成效益最大化。
畢業展不僅是學生派對 更是產業交流嘉年華
吳沛韓與團隊在籌備大四畢業製作「礙著你」動畫短片時,參與分鏡、構圖之外並擔任動畫師的角色,在關鍵影格之間,構成動畫影片的基礎,也在這點滴刻畫的辛苦過程中,磨出她對未來從業的想望,他們帶著作品,走遍參與了放視大賞、新一代設計展、青春影展、A+創意季等。
過程中她們從「放視大賞」獲得3D動畫創作組優選獎,也因為放視大賞主打媒合業界和學界的主軸策略,在展覽參賽之餘,大會同時另有安排派對及影展等媒合活動,學生們可以藉此機會向國內外廠商爭取表現自己與作品,於此進而得到「西基動畫」廠商特別獎優選的業界認可。接下來放視大賞還媒合吳沛韓參加西基動畫創意學院的實習培訓,而吳沛韓也不負所望,在結業時成功錄取為西基動畫3D動畫師。
一工多用時代Out 分眾分群概念引領風騷
從吳沛韓與團隊獲獎的項目可以看見,放視大賞不僅專注於數位內容領域的發展,甚至近年來越趨做到獎項定義專業細分化,如「動畫類」區分2D、3D、VR、混合媒材,「遊戲類」分成PC、Mobile、VR,「行動應用類」包含工具軟體開發、影音,「創意企劃類」講究文字IP等。作為一個長期與產業互動的媒體人來說,能看見主辦單位如此接地氣的轉化動能,無疑十足令人感到興奮。
怎麼說,獎項細分了,代表重視專業分責,有助人才從小扎根養成,亦雙向推動企業走向分工專業化,逐漸改善國內不尊重專業的名號及推遲進步的動力(如現今仍常見許多公司將UI與UX合併在同一位員工工作上),而漸漸走向高度開發先進國家之流。聚焦一件事做好做深,多樣化的深度專業相乘後,有助產業精緻轉型,長期下去國家更有機會孕育出邁向國際市場的獨角獸新型態企業。
給學弟妹的建議:把握機會和大師交流吧
其中吳沛韓曾提到,很期待放視大賞每年邀請的國際論壇講師,因為對他們專業學科學生來說,如果能接觸到在此領域真正專精的大師親連現場給予建議,與之互動交流收穫更大。例如當年放視大賞邀請在美國「皮克斯Pixar動畫」工作的分鏡師張永翰及場景佈置組長Frank Tai來台分享。今年2019年的亮點人物是《攻殼機動隊 新劇場版 VIRTUAL REALITY DIVER》導演東弘明、暴雪娛樂/暴雪動畫總監陳璿等等各國大師受邀來台。
對於2019放視大賞的活動主軸「不為想像力抱歉」,嚴堯瀚提到他從事互動設計,發揮想像力的重要性,他總是得先掏空自己歸零後開始想像,才有可能做出大多數人從未體驗過的效果。可見沒有想像力,那些令人驚豔的虛擬打哪來?又如何實境呢。而身為動畫師的吳沛韓,在構思角色表演時,需要運用超多想像力達到身歷其境,畫面要先感動自己,才能觸動他人。無庸置疑,想像力永遠是驅動人類達到幸福、提升文明進步的原料。
在科技時代當道,硬體設備、軟體工具不斷推陳出新的推波助瀾之下,數位內容已成為各領域和產業不可迴避的重要素材與介質,在設計與文創已發展了近20年後的現在,世界已然改變,分眾的時代結合科技產品的運用,將是接續一波的新機會,人流開始分群,各式內容、IP開始走向精緻化發展(看看Netflix的成績表現可應證)。西班牙有MWC世界行動通訊大會、美國有SXSW西南偏南音樂節、CES消費電子展引領產業潮流、順勢帶動觀光熱潮,而台灣有一個默默耕耘已久的放視大賞,讓人期待蓄積能量後爆發的數位內容特色展,在南島綻放開花結果。
嚴堯瀚 闇橡科技共同創辦人
世新大學 數位多媒體設計學系、國立台北科技大學互動設計研究所畢業,曾任Unity講師。大四畢製「Clean Up」獲獎李國鼎KT科技藝術獎、Unity大中華遊戲競賽、鈊象盃遊戲設計競賽、文化部文創達人加值賽。研究所開發VR遊戲「白堊世Cretaceous」獲得放視大賞跨領域優選獎。現正攻讀台灣大學資訊網路與多媒體研究所博士班。
吳沛韓 現任西基動畫動畫師
南台科技大學 視覺傳達系動畫組畢業。大四畢展作品「礙著你」獲得放視大賞3D動畫創作組優選、西基動畫廠商特別獎優選、全國技專校院學生實務專題製作競賽,動漫互動多媒體群第二名、全國技專院校電腦動畫競賽佳作。
曾虹琳 資深設計雜誌媒體人
前破點線上設計誌總編輯,曾任小日子享生活誌總編輯、Shopping Design主編等。背景唸的是空間設計,在設計媒體圈耕耘十年有餘,長期關注設計發展、新創產業。目前持續投入新內容傳達。
2019 Get Wild Fest 放視大賞
時間:5月15 – 17日
地點:高雄展覽館
競賽報名截止時間:4月19日
觀展資訊:https://dcaward-vgw.org.tw/
論壇報名:https://dcaward-vgw.org.tw/Visit/Activity
文字/曾虹琳
攝影/翁浩原
圖片/放視大賞、嚴堯瀚、吳沛韓
(本文由翁氏工作室製作,放視大賞版權所有,La Vie為放視大賞年度獨家媒體夥伴)