2019年的放視大賞在上週於高雄圓滿落幕,在明年即將邁向第一個10年的放視大賞之際,我們特別邀請知名設計媒體暨觀察家「設計發浪 Designsurfing」到高雄展覽館進行實地走訪,透過他多年和設計學子接觸的經驗,分享他的所見所聞,一同展望未來。
放視大賞前兩年開始由陳育民設計師進行品牌重塑,今年交由白輻射影像洪鈺堂(Rex)掌舵,聚焦於放視大賞的核心概念「Get Wild」,希望將放視大賞從一個畢業設計展的格局,升級成一個不分地域性的設計慶典,讓學生的視野是寬廣的,做設計時不要被受限。
整個放視大賞展覽部分可以大方向地分為兩大展區,一為學生作品展區,包括集合各大專院校以體感科技、動態設計等36所學校展出的「E.新銳設計主題館」、以及集合各高中職美學藝術與體感藝術作品的「H.HDL高中體感藝術館」。另外一個部分則是廠商娛樂遊戲展區,包括由相當支持學生作品的雷亞遊戲與日商艾鳴網路遊戲兩家公司構成的「G.遊戲娛樂主題館」、以及由全台擁有最頂尖AR(擴增實境)、VR(虛擬實境)、MR(混合實境)等技術的廠商與新創團隊聯合展出的「K.體感科技主題館」。
#WILDforum 站在巨人的肩膀上
除了展出規劃,放視大賞也做了連續兩天的論壇,大型國際論壇「#WILDforum」邀來台、日、美重要講者分享,如AGI(Alliance Graphique Internationale,平面設計師聯盟)會員日本設計師三木健,來台分享他從蘋果當中窺見的設計法則與思考。也有皮克斯動畫工作室動畫師 Terry Song 分享他在美國的動畫工作經驗,也有台灣動畫導演王谷神分享自己在創作中的學習歷程。此外蠻有趣的是,大會另外規劃出一個小空間,舉辦規模較小的講座「#WILDmeet」,與其說是演講不如說像是學長姐的經驗傳承般,縮短台下聽者與台上講者的距離,讓同學能更近一步與心儀的設計師交流。
三木健的講座氣氛很妙。一般來說日本設計師演講都會搭配一位逐步口譯,設計師說一段,譯者翻譯一段,不時交雜講者與聽者熱鬧的話語和笑聲。但三木健的講座比較像是老師在上課,每張投影片搭配中日文字,將視覺傳達設計的設計思考、理論、手法等,以蘋果做各種聯想演繹,一張張投影片搭配三木健平穩聲調的口白,偌大的會場彷彿一場師父的佈道大會,是我從未經驗過的設計講座氛圍,蠻有意思。台下絕大多數都是穿著高中職制服的青澀臉孔,我不是很確定這些同學是否真的能將這些 Design Thinking(設計思維) 吸收應用在他們未來的創作,但我著實羨慕他們能在這個青黃不接的年紀,接觸到這些可能比任何設計講座都還要實用的觀點與邏輯。
體感特區連接產學發展 獨步全台
我更是讚歎整個放視大賞展區呈現出與其他設計展完全不同的格局,尤其是廠商娛樂遊戲展區,走進展場的時候會以為自己走入了某個遊戲科技嘉年華,各種能讓觀者感受AR、VR的遊戲展區多到讓人目不轉睛,會有這樣的規劃,其實也是來自於經濟部努力推動體感科技產業的結果,將體感中心「KOSMOS」落腳高雄,藉此創造出高雄重工業轉型的基礎,而政府也希望橫向連結教育,未來讓人才能順利銜接,因此經濟部與教育部,以及高雄市府共同舉辦「放視大賞」,主要以多媒體設計作品類為展出重點,更希望能讓體感科技產業與設計人才無縫接軌,穩固高雄發展體感設計的基礎。
排隊等著體驗的同學也沸騰整個會場氣氛,這些同學絕大多數都是穿著制服的高中職學生,這與其他三大設計節以大學生或社會人士為主的觀者組成差異非常大,應該也歸功於高雄市教育局設立的「體感營運中心」,透過產學合作模式,結合產業與大專院校資源,讓「體感科技與數位內容」由大專院校向高中職扎根,也將當中的優秀作品集合起來於放視大賞中的「HDL高中體感藝術館」展出。如果這些學生從高中就能接觸這樣的嶄新科技,再過幾年或許可以預期多媒體設計畢業展當中,將會有許多有趣的體感設計作品出現。
看了幾年多媒體設計作品,粗略可分為解謎任務型、角色戰鬥型、整合資訊型,再利用APP、AR、VR或是網站設計等技術,來讓觀者感受到參與其中的體感,各校同學製作的畢業專刊當中,多媒體設計科系的學生多半都會使用 AR 來讓紙面產生動態影片,這樣的互動能產生視覺閱讀上的層次感,不過當這樣的應用氾濫起來之後,其實幾年看下來已略見疲態,倒也不是說不要應用這些科技,而是如何讓這些目前已逐漸普及的技術,能在作品當中以更有趣的姿態出現。
設計浪人來點評
我個人非常喜歡大同大學多媒體設計系由何咏忻、沈裕麒、梁冠柏、鍾適存同學所設計的「CTRL C 複製控制」作品,他們將各大社群媒體的關鍵字所連結的影片搜集起來,設計出一個蠻有意思的體感設計作品,進入小房間後,藉由APP選擇按下關鍵字,就像是遙控器一般,與此關鍵字相關的各種影片將會同時出現在你眼前的各種螢幕上,繼續操作幾次後,影片逐漸無法受觀者控制,最後忽然出現參與者自己的臉在螢幕上,讓人吃了一驚。出了小房間後才發現,剛才自己選擇的影片其實都被在室外等候的路人看個精光,頓時覺得有點羞恥,對應到個人使用網路的流程,更覺我們對於網路的使用要更有自覺性。
在放視大賞橫掃千軍,一口氣獲得行動遊戲創作組「金賞」、創意企劃類「銅賞」,以及其他五個不同廠商獎項,由台北海洋科技大學陳俊儒、許志遠、許瀞文三個同學所設計的「人生畫廊」可說是本屆放視大賞最大贏家!坦白說他們使用的技術不難,但他們說故事的方式卻很動人。
三個人各司其職企劃美術、程式語言、動畫設計, 一張張像是藝術品般精緻的畫面都是一個小遊戲,引導玩家進行破關後,就會得到一句敘述性文字,連續解破數十個小關卡後,你也摸索出整個故事的框架,便是人生。陳俊儒說,他們刻意不在畫面中安插說明文字引導,讓玩家自己去找到邏輯,增幅破關的快感,展覽方式用畫框裱褙靜態畫面來呈現出畫廊感也是巧思。
其實設計就是這樣,你當然可以用很炫砲的技術去增加觀者視覺上的刺激,但終究還是得回到設計的「內容」,以及你希望透過設計達成的「目的」為設計定調。很多時候不是用了VR、AR才叫體感設計,像上述兩個作品,設計師就像操偶師,讓玩家可以在安排好的腳本裡去體驗你設定好的世界觀,這樣的手法可比單純應用VR、AR直接帶來的感官刺激還要難。
放視設計節 設計人才的大平台
整個放視大賞看下來,與其說是一個聚焦畢業設計的展覽外,不如說是一個「放視設計節」,有學生作品展出、廠商產學連結,也能讓外地設計資源進入南部,像「WILDmeet」的講座時,台下除了同學其實也有南部設計師如映品設計、仰角設計、捌玖設計等人一同聆聽。
台灣雖然小小一塊,但北高始終有著一個看不見的隔閡,設計師其實少有機會能相互交流,顏伯駿說,其實北高應該可以藉由一些平台舉辦活動,讓彼此社群互通有無,串連起來就能在台灣做更多推廣設計的事情,放視大賞的規劃其實正好提供了這樣的橋樑,期待未來放視大賞成為南部一個重要設計活動,不僅成為體感設計的核心,也是南部設計樞紐平台,結合北高設計資源,共創出更多可能,讓「台灣設計奇點」早日到來!
就讓我們期待明年歡慶10週年的放視大賞,又會有什麼新的突破吧!
關於更多放視大賞
2019 放視大賞:https://wildfest.tw/
放視大賞:https://dcaward-vgw.org.tw/
文/設計發浪 Designsurfing (https://www.facebook.com/Designsurfing/)
圖/放視大賞、設計發浪
(本文由翁氏工作室製作,放視大賞版權所有,La Vie為放視大賞年度獨家媒體夥伴)