2019台北白晝之夜「雙面芭蕾」亮相大直、內湖!巨型白色兔子、紅色草原等藝術作品亮點

2019臺北白晝之夜 巴瑞工作室《打攪》(Intrude)

只限一晚不眠的美好藝術體驗!自2016年起響應,邁入第四屆的「2019台北白晝之夜」,走過了北門、公館溫羅汀街區與中山北路後,今年主舞台則拓展至基隆河畔另一側-台北大直與內湖區,除了將延續白晝之夜三大特色「跨夜舉辦」、「免費參加」及「公民參與」外,多樣化的藝術裝置及演出安排,將在10月5號、6號讓大家能夠自由穿梭於城市空間之中近距離接觸藝術!(完整地圖攻略點我)

 

城市的雙面芭蕾魅力

宛如將台北化身成一夜限定的大型無牆美術館、城市舞台與街頭劇場,2019白晝之夜以「雙面芭蕾」為策展主題,並再度邀請胡朝聖擔任藝術總監,就像是看見城市的不同風貌,團隊希望民眾能夠透過限定活動,快速並重新探索具有兩面性、無法用單一特色來概括的城市面容,並藉由強調人在日常裡有著脈絡規則可依循的身體動作,類似芭蕾舞的韻律與操演特質,且持續性的發展構成「地方芭蕾」(place-ballet)的學說,透過藝術文化計畫滲透社區、影響在地居民,誘發民眾能主動參與。

 

選擇大直與內湖做為本次活動主舞台,胡朝聖表示今年不同於前三年在台北市內老城區的探索、翻轉與再認識,選定在發展不超過30年的大內(大直和內湖)特區,相對其他老區而言,新興開發區在文化發展上的軟硬資源相對匱乏,但其起步就有如一個機會無限的培養皿,可以賦予它更多的想像與實驗,尤其如何在這個以商業和科技產業作為區域經濟發展重點的副都心,要進行一場可以回應場域精神且為期長達10個月的城市藝術計畫,的確有其巨大的難度與挑戰;但也正因為如此,在文化資源上的先天劣勢也才有機會作為藝術家們豐富的想像延伸與對都市未來文化發展的創新實踐。

 

為了能全面對應大內區域特色,胡朝聖也將活動內容與作品依據四個分類作為參考與方法,以映射出區域內的現實處境以及未來場域內涵發展的可能性,分別為流變與無地方、日常考掘、重複操演、環境與身體。這樣的執行方法期待在一個地方感空缺與商業產業導向為主的新興區域,以藝術計畫回到最平凡的日常,在那些閒置土地、河濱公園、商場、公有土地、街道和辦公大樓間一點一滴的考掘發想,對照那些城市老區曾有的過往,凝視被大多數人忽略的環境細節與生活故事,以及當今社會所關注的環境生態問題等。

 

2019臺北白晝之夜作品亮點

今年活動將在10月5號晚間6點至6號清晨6點登場,以捷運大直站至西湖站之間各種第三空間場域為主要活動範圍,預計呈現22處夜間藝術裝置與45場活動。至於今年有哪些藝術家與亮點共襄盛舉?趕緊搶先看!

 

台灣藝術家高德亮《草原座標》,透過精準排列的光線與空間既有元素的媒合方式,以反抗當代生活中被幾何光學所主宰的生活經驗。隨著空氣緩緩上升,投射在綠意職務上的點點紅光,像是螢火蟲般在草叢隨意竄流,讓人的身體感官完全沉浸。

 

作品地點:洲子一號公園

 

 

澳洲藝術家阿曼達巴瑞(Amanda Parer)所領軍的巴瑞工作室(Parer Studio)團隊,將在美堤河濱公園帶來巨大白色兔子裝置作品《打攪》(Intrude)。充氣式、打著強烈白光的七公尺高兔子,像是侵入式般,卻又看來相對放鬆自在。入侵刻意引導出這種可愛的印象,並用強烈的視覺幽默,將你喚入作品的意境中,再揭露作品所傳達的嚴重環保議題。兔子是種屋裡大象式的大問題,可類比兔字對環境的衝擊,雖大卻容易忽略。

 

作品地點:美堤河濱公園

 

日本藝術家磯崎道佳的裝置作品《巨蛋計畫》,將以透明的塑膠膜搭建一座圓頂巨蛋,巨蛋內裝的各種拼貼、裝飾,則將透過工作坊的舉辦,邀請民眾一同參與製作,因此作品將承載許多人的觀點,他們用雙手裝飾自己眼前所見的風景,以全新的角度去觀看日常生活。

 

作品地點:台北萬豪酒店廣場

 

 

許家維《白色大樓—姊妹》,描述一對出生於白色大樓的姐妹,至今仍然居住在白色大樓內,Davy的專長是當代舞蹈,而姊姊Chantha專長是阿帕撒拉傳統舞蹈。藝術家邀請兩人在金邊的一棟新建大樓中表演。近幾年金邊快速發展,各式高樓平地而起,但老舊的白色大樓卻面臨即將被拆除的命運,這個拍攝場景反映了都市變遷的面貌。影片中,姊妹二人在建築工地中,透過兩種不同類型的舞蹈,進行一場肢體的對話。

 

作品地點:台北捷運劍南站周邊

 

舞蹈生態系創意團隊,是台灣第一個結合自然與藝術人文為理念的創作團隊,以劇場、跨領域展演、舞蹈影像等多元形式呈現。此次將帶領基河國宅社區排舞教室的媽媽們進行工作坊,並於白晝之夜當天一同演出《膠的傳奇現場》。

 

演出地點:台北萬豪酒店廣場

 

安娜琪舞蹈劇場於2015年開始著手計畫發展「日常語言」對於肢體的身體變化,走向群眾舞蹈的方向,將人人都可以跳舞的理念落實,並於2016年開始走入校園,展開與學校合作的聯演計畫。此次的白晝之夜將邀請安娜琪劇團帶領學生與素人超過百人進行一場全民舞動的開幕演出。

 

演出地點:台北美麗華百樂園水舞廣場

 

法國藝術家Antonin Fourneau作品《水燈塗鴉》,將數千盞LED燈鋪成的一面與水相連的光束牆,是互動式藝術作品。觀眾可以用筆刷或噴霧對光束牆面進行自己的創作。

 

作品地點:ATT 4 Recharge

 

Netflix首部華語原創影集《罪夢者》特別推出VR空間「罪夢室」,只要觀眾一戴上VR眼鏡,瞬間進入張孝全的主觀視角,化身主角阿全展開奇幻的逃獄旅程。

 

獨一無二的VR體驗空間「罪夢室」,是由Netflix與新生代藝術團體NAXS CORP 跨界合作,將《罪夢者》的故事作為藍本,讓民眾以男主角阿全(張孝全飾演)的視角,身歷其境地體驗劇中的主要場景,包含監獄、舞廳,甚至是夢境都精彩呈現,感受虛實難辨、如夢似幻的台灣幫派文化氛圍。

 

作品地點:美堤曲棍球場

 

超過45場表演活動 打造多人觀賞與一對一互動豐富類型

在表演活動部分,由安娜琪舞蹈劇場率領金山高中、金山國中、景興國中、正德國中、內壢高中等多所學校的學生與素人表演者,進行超過百人的舞蹈演出《42535網路裡的日常》,並作為2019臺北白晝之夜開幕節目;由失聲祭邀請多位臺灣聲音藝術家共同呈現《白晝失聲XDigilog:模組合成大對抗》、《白晝失聲-動態雕塑》、《白晝失聲-電影之後》,分別帶來以聲響進行的Battle,結合聲音與影像的音像藝術(Audio-Visual Art),並以聲音試圖延伸電影觀影後的想像力邊界;卡米地喜劇俱樂部、勇氣即興劇場、漫!!男塾、達康.come多個臺灣知名表演團隊,個別以脫口秀、即興劇和漫才等演出形式,帶來充滿歡笑的一系列「愛說笑」節目;《藝術相談所》邀請各領域藝術家及表演者,讓民眾能於摩天輪車廂內,乘著臺北夜景與藝術家面對面!

 

除了不同類型的表演活動,更安排《白晝論壇》,特別邀請臺北白晝之夜胡朝聖與法國在台協會文化暨學術交流處長柯柏睿(David Kibler),以及與舞蹈生態系創意團隊藝術總監彭筱茵、法國藝術家安東納·傅黑諾(Antonin Fourneau),分別進行兩場精彩深入的對談分享。另有與Giloo紀實影音共同打造的《GilooX白晝 夜夢電影院》,於ATT show box進行6小時不間斷的馬拉松紀錄電影播映!

 

 

2019台北白晝之夜 Nuit Blanche Taipei 

時間:10月5日(六)18:00~10月6日(日)6:00

地點:台北市大直、內湖區域

更多活動詳請可洽官網  https://www.nuitblanchetaipei.info/

 

文字整理:Ian Liu

via 白晝之夜

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谷公館何宇森雕塑展《骨骼與根莖》!人體與植物糾纏超現實藝術實驗

雕塑藝術家何宇森個展《骨骼與根莖》即日起至2025年4月12日於谷公館展出,展覽由8件全新雕塑與相呼應的架上創作組成。長滿細毛的面容、柔軟坍塌的側臉、如毛怪的不知名生物體、下肢與植物交纏的健美先生……,何宇森將消融的人體雕塑骨架與根莖意象結合,以寫實的手法,創造出現實世界裡的超現實人物,挖掘隱於形體之下的內在力量。

谷公館何宇森雕塑展《骨骼與根莖》!人體與植物糾纏超現實藝術實驗
何宇森個展《骨骼與根莖》展覽現場。(圖片提供:谷公館)
谷公館何宇森雕塑展《骨骼與根莖》!人體與植物糾纏超現實藝術實驗
何宇森,《樁接》,2024,玻璃纖維強化塑膠、汽車清漆,21x18x23cm/何宇森,《裂接》,2024,鋼鐵、玻璃纖維強化塑膠、汽車清漆,18x15x37cm。(圖片提供:谷公館)

骨骼與根莖,糾纏而生的力量

《骨骼與根莖》系列作品的出發點來自偶然的瞬間。陽光灑進工作室放置已久的油土人體雕塑,雕塑在光和熱的作用下逐漸融化,形體慢慢消失,最終露出裡面的骨架。這個過程,好像是關於生命的,也好像是關於結構本身的。融化的一刻,骨架,或者說支撐結構,開始變得突出,成了形體最後的痕跡,成了某種持續的力量。

谷公館何宇森雕塑展《骨骼與根莖》!人體與植物糾纏超現實藝術實驗
何宇森,《皮接 2》,2025,玻璃纖維強化塑膠、汽車清漆,15x18x26cm。(圖片提供:谷公館)

作品以金屬和樹脂為材料塑造,同時使用了翻模技術。何宇森將這些消融後的骨架重新塑型,讓它們和根莖的形態融為一體。在塑造過程中,骨架和根莖之間慢慢滲透彼此,逐漸模糊了邊界;而翻模的過程,彷彿是一種記錄,將暫時性的形體固定下來,但那又不是靜止的——因為那些形態本身是在生長的。而隱藏在形體和結構裡的,是人們很少關注、藝術家希望能召喚出的內部力量,而不只停留在形體的表面。

谷公館何宇森雕塑展《骨骼與根莖》!人體與植物糾纏超現實藝術實驗
何宇森,《皮接 1》,2024,玻璃纖維強化塑膠、汽車清漆,38x23x81cm。(圖片提供:谷公館)

「讓材料自己說話,塑形的過程由材料引導」

何宇森的雕塑語彙獨特,他的創作聚焦於材料與形態之間的關係,藉由流體材料的液化與固化過程,探索雕塑材料與造型的不同樣態,並挖掘物質世界中的隨機性與未知可能,試圖在自然與人工之間找到平衡。

谷公館何宇森雕塑展《骨骼與根莖》!人體與植物糾纏超現實藝術實驗
何宇森,《疊接》,2024,鋁、鐵、玻璃纖維強化塑膠、汽車清漆,58x56x120cm。(圖片提供:谷公館)

他曾在展覽自述中寫道:「我喜歡讓這些材料自己說話,讓它們的重力、流動和凝固自然發生,像是塑形的過程由材料來引導。」就如《南方雪》系列雖以植物形象為創作起點,作品像是從一根乾枯的花開始生長,不銹鋼骨架是其支撐;但創作過程中,何宇森讓流動的石膏與水混合,形成不可預測的狀態,讓石膏的曲線、鋼索的拉力、多層漆面的散光共同塑造作品。他認為這並不是在「復刻」植物,而是在建構一種新的結構和形態。《骨骼與根莖》系列也承襲同樣精神,讓消融的人體雕塑骨架與根莖糾纏、生長,表現出人的肉體與內心世界連結的狀態——時而堅韌發達,時而纖細柔弱。

谷公館何宇森雕塑展《骨骼與根莖》!人體與植物糾纏超現實藝術實驗
何宇森《南方雪》系列作品。(圖片來源:谷公館官方網站)

《骨骼與根莖 Skeletons and Rhizomes

展期|2025.03.0104.12

地點|谷公館(台北市松山區敦化南路1214樓之2

營業時間|週二至週六 11:0019:00,每週日、週一公休

無聲卻不沉默!二次元的建築,本身就是敘事者:專訪動畫藝術策展人Stefan Riekeles

無聲卻不沉默!二次元的建築,本身就是敘事者:專訪動畫藝術策展人Stefan Riekeles

在一部動畫中,背景美術通常被視為功能性大於藝術性的存在,但從2007年至今,德國策展人Stefan Riekeles持續探索、推廣這個領域,將一幀幀本沉默的風景帶進歐美也展回日本,而畫面中的建築,更是他關注的核心——這其中,是什麽讓他著迷?

20年前,世紀剛翻篇的2005年,Stefan Riekeles首次造訪日本。來自德國的青年立即被眼前截然不同的文化與美感所吸引,但還想不到,除了現實世界,即將對自己敞開大門的,還有更深邃無邊的另一個次元。

當時,他渴望能停留更久,卻眼看要沒有經費,恰巧一位正策劃動畫展覽的友人遞來邀請,順勢成為研究助理的Stefan,人生初次接觸日本動畫,便奇妙地走進東京多家動畫工作室,走進動畫幕後製成的核心。

一次,在《攻殼機動隊》(1995)美術指導小倉宏昌的工作室,那座虛構的2040年代巨型賽博龐克城市,以原作手稿的方式鋪展在他面前,極其複雜細膩的畫工和細節布局,憑空創造出一個既真實又異質的世界,那一刻,Stefan強烈意識到,「它們不只是動畫中的功能性元素,本身就是了不起的藝術。」

《攻殼機動隊》(1995)場景NO.683。(圖片提供:Riekeles Gallery © 1995 Shirow Masamune / KODANSHA • BANDAI VISUAL • MANGA ENTERTAINMENT.All Rights Reserved.)
《攻殼機動隊》(1995)場景NO.683。(圖片提供:Riekeles Gallery © 1995 Shirow Masamune / KODANSHA • BANDAI VISUAL • MANGA ENTERTAINMENT.All Rights Reserved.)

但大眾普遍將動畫背景視為敘事的一部分,更關注最終的影像效果。不忍無數精美畫作,在動畫上映後似乎就這樣結束生命,Stefan動念,並在往後的日子漸漸確立方法:透過策展和出版,保存、推廣這個在日本動畫藝術中被低估的面向。

建築會說話

隨著逐年在動畫美術世界中的踏察與研究,Stefan也開始特別在意起其中的「建築」,「建築不只是裝飾布景,更能傳遞出作品的世界觀,直接影響觀眾如何感受故事的基調。 」

2016 年,Stefan於柏林建築製圖博物館策展《Anime Architecture》,並促成同名書籍(中譯:《日本經典動畫建築:架空世界&巨型城市》)在2020年出版,收錄近400張的珍貴草稿、原圖、分鏡、取材照片,空前地揭開了1988~2010年代日本科幻動畫經典的背後,美術設定與場景設計的面紗。

其中的作品,多是賽博龐克題材與風格,何以選題?Stefan解釋,「正因為賽博龐克動畫往往很依賴『建築景觀』來表達複雜的主題,它們本身就是一種敘事工具,能體現人們對於現代化的焦慮,也探索人性與科技之間的交互作用,創造出一個個既反映現實社會問題、又帶有沉浸感的世界。」

《AKIRA》場景NO.2211,2019年重建於東京灣上的反烏托邦都市「新東京」,大野廣司繪。(圖片提供:Riekeles Gallery © 1988 MASH • ROOM / AKIRA COMMITTEE All Rights Reserved)
《AKIRA》場景NO.2211,2019年重建於東京灣上的反烏托邦都市「新東京」,大野廣司繪。(圖片提供:Riekeles Gallery © 1988 MASH • ROOM / AKIRA COMMITTEE All Rights Reserved)
Stefan於2020年出版的著作《Anime Architecture》,在他的不懈拜訪和說服下,成功收錄近400張動畫珍貴草稿與幕後影像;收錄作品的年代,多落在Stefan認為是動畫背景手繪藝術巔峰期的1980∼2000年代。(圖片提供:Riekeles Gallery)
Stefan於2020年出版的著作《Anime Architecture》,在他的不懈拜訪和說服下,成功收錄近400張動畫珍貴草稿與幕後影像;收錄作品的年代,多落在Stefan認為是動畫背景手繪藝術巔峰期的1980∼2000年代。(圖片提供:Riekeles Gallery)

Stefan舉例,導演押井守便善用建築來營造氛圍與情緒,在《攻殼機動隊》中,他大量使用標誌性的「純背景」畫面,其中的2040年代城市「新濱市」,混合了真實的香港市景和未來主義元素,「狹窄擁擠的街道、被雨水浸透的都市景觀,讓人產生迷失感,營造疏離和脫節的氛圍,呼應了故事對身分認同和科技發展的探討。」

《攻殼機動隊》場景NO.341,小倉宏昌筆下的2040年代城市「新濱市」,是座混合了真實的香港市景和虛構未來元素的迷失之城。(圖片提供:Riekeles Gallery © 1995 Shirow Masamune / KODANSHA • BANDAI VISUAL • MANGA ENTERTAINMENT.All Rights Reserved.)
《攻殼機動隊》場景NO.341,小倉宏昌筆下的2040年代城市「新濱市」,是座混合了真實的香港市景和虛構未來元素的迷失之城。(圖片提供:Riekeles Gallery © 1995 Shirow Masamune / KODANSHA • BANDAI VISUAL • MANGA ENTERTAINMENT.All Rights Reserved.)

而 《AKIRA》(1988)中,設定在2019年的城市「新東京」(Neo Tokyo),則充滿高聳的摩天大樓、破敗的街區,氛圍狂亂,同時呈現出「進步」和「崩潰」,反映日本經濟繁榮時期快速都市化的集體焦慮,也鏡射出電影「破壞與重生」的主題,其中的建築設計則是受丹下健三等現代主義建築師之作影響。

還有靈感來自1927年德國同名科幻默片的《大都會》(2001),在人類與機器人共存的未來,導演林太郎將閃閃發光的烏托邦和工業化的反烏托邦並置,「這種二元性反映出社會的不平等,也是對不受控的技術革新的批判。」Stefan分析,「在其中,建築作為視覺意象,象徵城市的控制者和勞動階層間日漸擴大的鴻溝。」

《大都會》背景概念手稿,草森秀一繪,故事設定在人類與機器人共存的未來,是個烏托邦和工業化的反烏托邦並置的世界。(圖片提供:Riekeles Gallery © 2001 TEZUKA PRODUCTIONS / METROPOLIS COMMITTEE. All Rights Reserved.)
《大都會》(2001)背景概念手稿,草森秀一繪,故事設定在人類與機器人共存的未來,是個烏托邦和工業化的反烏托邦並置的世界。(圖片提供:Riekeles Gallery © 2001 TEZUKA PRODUCTIONS / METROPOLIS COMMITTEE. All Rights Reserved.)
《大都會》(2001)場景12,第7cut,成品版背景。(圖片提供:Riekeles Gallery© 2001 TEZUKA PRODUCTIONS / METROPOLIS COMMITTEE. All Rights Reserved.)
《大都會》(2001)場景12,第7cut,成品版背景。(圖片提供:Riekeles Gallery© 2001 TEZUKA PRODUCTIONS / METROPOLIS COMMITTEE. All Rights Reserved.)

從手繪到數位

Stefan坦言,自己迷戀的日本動畫,更多是誕生自手繪時代——那些繪者一筆一畫,用鉛筆、筆刷、廣告顏料在紙張上實現的創作,讓城市景觀除了敘事功能,更多了一層真實性和藝術價值。

而自1990年代末起,數位工具興起,數位繪畫、3D建模和CGI技術讓製作流程更加高效,也提升了視覺的錯綜層次。他舉例,《大都會》和《惡童當街》(2006)便是混合手繪技術和數位工具完成,畫面前所未有地細膩,「不過,儘管數位工具能實現更高的實驗性和精準度,有時卻缺少手繪的溫度和不完美——而這種帶有手感、甚至是個人化的質地,也正是我和許多合作藝術家(Stefan視動畫背景為一門藝術,也以『藝術家』稱背景美術師們)一致認為的、『前數位時代』動畫所擁有的情感厚度。」

(圖片提供:Riekeles Gallery)
Stefan參訪小倉宏昌的工作室,藝術家本人正翻閱與分享其手稿;Stefan目前正進行的最大計畫即是出版其職業生涯的大型專著。(圖片提供:Riekeles Gallery)

有趣的是,Stefan曾問小倉昌宏,他是否能憑藉畫風指認出自己的作品?但即便如他一樣經驗豐富、50年來繪製過成千上萬幅動畫背景的藝術家,常常也難以篤定某幅畫是否出自自己之手。

「我參訪諸多動畫工作室的其中一個目的,就是試圖釐清哪幅背景畫是由誰負責——這比想像中難得多!」Stefan感嘆,雖然繪者各有風格,但要在動畫中創造一個虛擬世界,是一項龐大的、需仰賴大量協作的工作,往往需一整個背景團隊在美術指導的帶領下緊密合作, 讓每一幀背景都達到一致的水準、呈現出統一的視覺風格。

「事實上,小倉老師的不確定,恰恰證明了一個動畫團隊的成功。」他點出,這種合作性是動畫作為一種藝術形式的重要特徵之一,也凸顯了純藝術畫家和動畫美術指導之間的一大差異,「前者發展與眾不同的個人風格,而後者則必須抑制個人性,為作品創造統一的視覺語言。」

2021年,Stefan創辦Riekeles Gallery,致力提升動畫背景美術師的個人創作地位,強調其作品的技術性和藝術價值,同時獨家發行、販售高品質複製作,希望讓這門藝術形式受到更多關注。如今畫廊代理4位藝術家——小倉宏昌、大野廣司、水谷利春、草森秀 一,前三者都出身傳奇動畫美術指導小林七郎的「小林Production」,在那裡,他們養成透過簡約畫風帶出敘事深度的創作語言。

Stefan解釋,目前畫廊作品多聚焦賽博龐克主題,是因他個人對「動畫建築」研究計畫的著力,但這些藝術家們皆善於創造多樣的世界觀,畫廊即將更廣泛地展售他們其他畫風的作品,如近期即展出大野廣司在《魔女宅急便》中繪製的古樸海港小鎮風光;畫廊今年更將迎來多位新藝術家的作品,6月將展出林孝輔的《謝謝你,在世界的角落找到我》、《蒼鷺與少年》,他也正在籌劃《神隱少女》、《藍色恐懼》等背景擔當山本二三的回顧展,將其首次帶至歐洲。

《魔女宅急便》場景NO.141, 以斯德哥爾摩為原型的海港小鎮科里克市全景,大野廣司繪。(圖片提供:Riekeles Gallery© 1989 Eiko Kadono - Studio Ghibli - N)
《魔女宅急便》場景NO.141, 以斯德哥爾摩為原型的海港小鎮科里克市全景,大野廣司繪。(圖片提供:Riekeles Gallery© 1989 Eiko Kadono - Studio Ghibli - N)

矛盾與心動

在Stefan20年來策劃的多場展覽中, 2023年於日本谷口吉郎.吉生紀念金澤建築館的《動畫背景美術中的城市景觀》展,無疑是特別的——作品們回到了它們的原產國,但不再以隱身動畫中的一個環節,而是純藝術的角色被定格、單獨欣賞。Stefan分享,當時許多日本動畫業內人士,包括部分原畫藝術家,都對於這樣的詮釋感到好奇與驚喜。

自認是一位外來者(outsider)的他觀察,相比動畫產業已經和商業娛樂高度連結的日本,來自異文化、特別是歐美的觀眾,更傾向將背景美術視為獨立的藝術作品,能跳脫情節欣賞它們的工藝與細節。

但同時,他也以「做家務」比擬動畫建築的成功,「總是做得不夠好時,你才會注意到——它們還是必須支撐故事、激發預期的情感共鳴,且不能分散觀眾的注意力。」正是如此的矛盾性讓動畫背景迷人,也激發Stefan持續鑽研下去。他也相信,動畫建築富想像力又具功能性的設計,展現了空間結構能如何形塑氛圍和情感,也能為現實世界的建築設計帶來啟發。

那探索了20年後,好奇此刻什麼樣的動畫建築會讓這位研究者心動?

「老實說,這麼多年都待在『反烏托邦世界』,我現在更渴望多一些綠意和療癒——我想這也是為什麼在長期接觸《AKIRA》後,《魔女宅急便》會這麼吸引我的原因。」沒變的是,他始終對押井守曾說的一句話深感共鳴:「角色背後沉默的世界,才是導演傳達核心理念的地方。」而其中的建築,就是Stefan提煉給大家的,走入那個世界的密碼。

(圖片提供:Riekeles Gallery)
(圖片提供:Riekeles Gallery)

Stefan Riekeles

策展人,專注於動畫藝術領域,2021年創立位於德國波茨坦的Riekeles Gallery,致力保存與展示手繪動畫背景美術。2011年策展「Proto Anime Cut:Spaces and Visions in Japanese Animation」,是歐洲首個呈現經典日本動畫原始概念設計與背景美術的展覽;2020年出版 《Anime Architecture》 一書,現已成為動畫藝術愛好者的重要參考文獻。其策展項目還包括「AKIRA - The Architecture of Neo Tokyo」(柏林,2022;美國,2024)及「Cityscapes in Anime Background Art」(日本,2023)。

文|李尤 圖片提供|Riekeles Gallery

更多精彩內容請見 La Vie 2025/3月號《建築還能怎麼觀看?》

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