2020台北白晝之夜在南港!AI數位巨石碑、章魚入侵停車場等21件視覺裝置作品

2020台北白晝之夜在南港!

只限一晚不眠的美好藝術體驗!自2016年起響應,邁入第五屆的「2020台北白晝之夜」,今年主舞台選擇南港,並以「南港通電 看見交界」為主題,在10月3日、4日用一整夜的藝術踏查,21件裝置作品、50組表演團隊,邀請民眾走過南港的土地、人文與環境,了解屬於台北的當代藝術城市紋理!

原本又名「黑鄉」的南港,是國家研究園區、中央研究院、國家生技園區的所在地,南港可說是台北經貿、工業、科技發展的中心。而日前開幕的臺北流行音樂中心也於此登場,將原本與重型工業深深結合的南港形象,開啟一條轉化的道路,通往未來流行文化的孵化地。而本次正希望宛如「通電」後的南港,將成為藝術迷們一夜漫遊穿越的奇想場域。

2020台北白晝之夜在南港!

南港通電 七大場域主題亮點

本屆白晝之夜由豪華朗機工林昆穎出任藝術總監  ,號召國內外近百位藝術家共襄盛舉,街區場域橫跨捷運南港站到昆陽站,串起南興公園、南港車站、極限運動訓練中心、瓶蓋工廠台北製造所、臺北流行音樂中心東、西廣場與台電修護處等七大場域,以「南港通電 看見交界」一夜體驗,在10月3日這一晚邀請市民化身城市玩家。

臺北流行音樂中心表演廳

藝術總監林昆穎將昔稱「黑鄉」的南港區,透過文史爬梳與田野調查,定義出南港的「匯流交界」特性,進一步定調「南港通電」,寓含著「集合眾人智慧,讓電流通,便展現出強大光亮」的豐富意象。這場彌足珍貴的城市藝術行動,橫跨南港七大場域:「南興公園——眾聲」、 「極限運動訓練中心——躁動」、 「瓶蓋工廠臺北製造所——夢遊」、 「北流東廣場——光論」、 「臺北流行音樂中心——兵工廠」、 「北流西廣場——再生」、 「台電修護處——永續」,邀請台灣、法國、英國、土耳其等近百位藝術家參與,以場域為題,提出藝術宣言。21件視覺裝置、50組表演團體作品及多項限定活動,精彩的藝術盛宴橫跨視覺、影像、裝置、光電、表演藝術等跨領域作品及活動,12小時不停歇,展現臺北都市創新的能量與藝術介入公共空間的近距離魅力!

2020台北白晝之夜 視覺裝置作品亮點

不分視覺或表演藝術,臺灣藝術家傾巢而出,相互組隊,以藝術挑戰南港特色場域。視覺藝術統籌胡忻儀以「共創跨域的實踐」,領軍SUPER ADD、余政達、高德亮、賈茜茹、洪譽豪、Candy Bird、何理互動、許巽翔、林瑜亮、郭奕臣等擅長不同媒材的藝術家,分別以奇觀裝置、實境表演、聲光展現等方式打破空間侷限,強力訴求一夜限定的藝術與場域共生的必要性。

JR X 林科呈《裡外反轉藝術行動》 台電修護處人員群像

地點:台電修護處

首度被打開的秘境空間—台電修護處,配合2020臺北白晝之夜,在搬遷之前首度揭開神秘面紗。法國街頭藝術家JR發起的全球性藝術計畫《裡外反轉藝術行動》(Inside Out Project)呼應「南港通電」概念,邀請202位台電修護處工作人員,由攝影師林科呈拍攝的大型群像串接於修護處的建築外表,一盞盞發亮的燈泡,點亮修護工廠外牆。藝術總監林昆穎感性地說道「通電的那一刻,我們都更明白,這是集眾人智慧才得以點起的明亮。」同場進駐多組視覺及表演藝術家,引領玩家沈浸體驗於這處臺北罕見的工業地景之中。 

豪華朗機工《幻流行光》

地點:北流中心東廣場

《幻流行光》利用舞台編制中的精密機械,重組成新的邏輯,衍伸出資訊時代中的程式語言,在創作中,不斷追求著再往前一步的科技技術。研發、工法、製造之間是互構的演進史,代表著舞台、聲光工具的演變,也代表著細化的專業。選擇電腦燈做為光的發散體,機構上完成擺動的自由,在控制上也代表著資訊同步的進步,這個常見於舞台上的配角,卻是創造現場氛圍的核心角色。在數位時代後持續地發明發展下,光控已有了自體美學的境界,我們以它來作為極簡與純粹的想像,用光的雕塑來思考具體的感受。


Filthy Luker《章魚入侵》

地點:忠孝東路七段周邊(停車場)

來自英國的Filthy Luker以充氣裝置「塗鴉」街頭,只見腳而不見其身的10米長章魚腳霸佔了大型停車場,放大再放大的的充氣雕塑和無政府狀態的幽默,令他在國際街頭藝術運動中獨樹一幟。而此次章魚腳將亮相南港CITYLINK所屬停車場,成為城市中魔幻一角!

高德亮《星火》

地點:瓶蓋工廠臺北製作所外草地

以測量用的紅色雷射光來回掃描圍籬內的樹木,透過自然物質有機的形態,讓生硬的人造光柔化成富有生命感的流動光線,並呈現出自然生命的多重連結與切面。幽微的紅色光點如同樹林中流竄的螢火,並隱喻著自然生命中內在的能量流動,讓古樹的存在與高密度的城市規劃產生更有趣的共生關係。

莊志維《思念無限/思念習慣/思念烙印》

地點:北流中心西廣場

藝術家莊志維將帶來互動裝置藝術作品,其中《思念烙印》則讓思念想作一首歌。作品以集體創作為核心,透過工作坊搜集參與者書寫的文字,刻下對音樂深刻的情感。白天藉由尖銳物品在覆上黑色漆料的表面留下想訴說的文字或符號;到了夜晚,在裝置內置的多LED 燈照亮下,這些隨著時間累積而被刻劃下的文字與圖像漸漸透出光芒。


何理互動《頻道》

地點:北流中心東廣場

現代社會中,新科技媒體作為資訊的載體並構成一個複雜的社會網絡。透過這個網絡,人類得以擺脫肉體的限制,僅憑意識,便能飄蕩到不同的時空。《頻道Channels》透過數個巨大而不斷變化的方框,切換著不同的形態,意圖讓觀眾迷失在所處的時空,以此探討著「科技」與「夢境」間真實與虛構的界線。

OUCHHH《DataMonolith》

地點:北流中心東廣場

土耳其新媒體藝術團隊OUCHHH,首度於台灣展出《DataMonolith》,藝術家以AI人工智慧收集新石器時代遺址的考古數據,轉化為抽象視覺圖像,在白晝之夜這一晚將古今通電,燦目展現人類文明發展。

▲由土耳其新媒體藝術團隊OUCHHH所打造,以AI技術打造的數位藝術雕塑作品《Data Monolith》將在本次白晝之夜登場 。

新勝景掌中劇團《隨光搖滾吧! 野台布袋戲》

地點:北流中心西廣場

《隨光搖滾吧! 野台布袋戲》是新勝景掌中劇團首創將光雕投影結合傳統野台布袋戲的表演型態,此次帶來全新劇目〈武林四大神祕〉之少年初心,是鼓樂結合水墨風格的角色視覺,一齣柔軟優雅的金光戲。此次重返白晝之夜,期待你的歡呼與掌聲,再一次與我們重返野台布袋戲的魅力中。

南俠一生傳_新勝景掌中劇團_01

李語豪《女子》

地點:瓶蓋工廠臺北製造所

《女子》是一支VR短篇動畫,故事聚焦在一名正值青春期的少年,其對自身性別認同所產生的困惑感初次萌芽,並嘗試著透過打扮成女性的樣子來確認自己的認同。而少年將會因為家人、社會體制、主流價值觀的評價與指點而面臨選擇,是選擇繼續做自己、成為自己想變成的樣子,亦或是順從他人的眼光,最後成為所謂的”正常”人。動畫嘗試運用VR的優勢,利用360度的空間,並且使用聲音及視覺的引導來讓觀眾跟隨劇情,同時讓觀眾與故事互動以強調故事劇情。

女子_李語豪_01

許巽翔《參考線》

地點:世界明珠內部

《參考線》為夜間戶外之光裝置作品。以環境中的人造建物和物件線條作為延伸,具現化於空間中的數條實體直線作為設置空間的參考線,使之與人造建物及現場空間環境中的自然因素相互影響進而產生有機樣貌。此作品試圖以不尋常的奇觀視覺經驗促使觀看者對於自身身體以及周遭各物體的尺度有不同面向的重新探討及思考。

UltraLine_許巽翔_01

余政達《法咪咪》

地點:CITYLINK廣場前空地

藝術家探索西方社群媒體中的「網紅」現象,以及名人形象所帶起的飲食趨勢,透過系列現場表演及影片來開展一場實境秀。2019年他在紐約創造了一個亞洲瘋狂富豪《法咪咪》(Fameme),以不同的媒體手法來宣傳這外殼有刺、散發極濃氣味的東南亞水果之王——榴槤,描繪在當代社會中個人對名望的追求。這次在白晝之夜他將化身一夜代言人,如廣告拍攝的名人形象將置入於展場場域,散發正面與幽默的能量,並首播於紐約時代廣場拍攝的MV。令人不可忽視的六米高的大型充氣榴槤也將佔據街頭,法咪咪將親臨現場進行唱跳表演與觀眾自拍。

法咪咪(Fameme)_余政達_01

表演藝術統籌陳彥斌Fangas Nayaw與董怡芬則致力於在街區中營造出「觀眾和表演者共享著親密」的奇妙氛圍,從新馬戲、肢體一路到演說式表演,包括FOCA福爾摩沙馬戲團、明日和合製作所、DJ QuestionMark、舞蹈生態系創意團隊、小事製作、可揚與他的快樂夥伴、瘋戲樂工作室、方式馬戲等,另有林祐如、黃懷德、周瑞祥、陶維鈞、高詠婕、李明潔等優秀表演藝術工作者參與。

白晝之夜表演團隊

2020 白晝之夜
時間:10月3日(六)18:00至10月4日(日)6:00
地點:南港區(捷運南港站─昆陽站)
https://www.nuitblanchetaipei.info/

via 白晝之夜

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谷公館推出何宇森個展《骨骼與根莖》!人體與植物糾纏、現實也超現實的雕塑實驗

谷公館何宇森雕塑展《骨骼與根莖》!人體與植物糾纏超現實藝術實驗

雕塑藝術家何宇森個展《骨骼與根莖》即日起至2025年4月12日於谷公館展出,展覽由8件全新雕塑與相呼應的架上創作組成。長滿細毛的面容、柔軟坍塌的側臉、如毛怪的不知名生物體、下肢與植物交纏的健美先生……,何宇森將消融的人體雕塑骨架與根莖意象結合,以寫實的手法,創造出現實世界裡的超現實人物,挖掘隱於形體之下的內在力量。

谷公館何宇森雕塑展《骨骼與根莖》!人體與植物糾纏超現實藝術實驗
何宇森個展《骨骼與根莖》展覽現場。(圖片提供:谷公館)
谷公館何宇森雕塑展《骨骼與根莖》!人體與植物糾纏超現實藝術實驗
何宇森,《樁接》,2024,玻璃纖維強化塑膠、汽車清漆,21x18x23cm/何宇森,《裂接》,2024,鋼鐵、玻璃纖維強化塑膠、汽車清漆,18x15x37cm。(圖片提供:谷公館)

骨骼與根莖,糾纏而生的力量

《骨骼與根莖》系列作品的出發點來自偶然的瞬間。陽光灑進工作室放置已久的油土人體雕塑,雕塑在光和熱的作用下逐漸融化,形體慢慢消失,最終露出裡面的骨架。這個過程,好像是關於生命的,也好像是關於結構本身的。融化的一刻,骨架,或者說支撐結構,開始變得突出,成了形體最後的痕跡,成了某種持續的力量。

谷公館何宇森雕塑展《骨骼與根莖》!人體與植物糾纏超現實藝術實驗
何宇森,《皮接 2》,2025,玻璃纖維強化塑膠、汽車清漆,15x18x26cm。(圖片提供:谷公館)

作品以金屬和樹脂為材料塑造,同時使用了翻模技術。何宇森將這些消融後的骨架重新塑型,讓它們和根莖的形態融為一體。在塑造過程中,骨架和根莖之間慢慢滲透彼此,逐漸模糊了邊界;而翻模的過程,彷彿是一種記錄,將暫時性的形體固定下來,但那又不是靜止的——因為那些形態本身是在生長的。而隱藏在形體和結構裡的,是人們很少關注、藝術家希望能召喚出的內部力量,而不只停留在形體的表面。

谷公館何宇森雕塑展《骨骼與根莖》!人體與植物糾纏超現實藝術實驗
何宇森,《皮接 1》,2024,玻璃纖維強化塑膠、汽車清漆,38x23x81cm。(圖片提供:谷公館)

「讓材料自己說話,塑形的過程由材料引導」

何宇森的雕塑語彙獨特,他的創作聚焦於材料與形態之間的關係,藉由流體材料的液化與固化過程,探索雕塑材料與造型的不同樣態,並挖掘物質世界中的隨機性與未知可能,試圖在自然與人工之間找到平衡。

谷公館何宇森雕塑展《骨骼與根莖》!人體與植物糾纏超現實藝術實驗
何宇森,《疊接》,2024,鋁、鐵、玻璃纖維強化塑膠、汽車清漆,58x56x120cm。(圖片提供:谷公館)

他曾在展覽自述中寫道:「我喜歡讓這些材料自己說話,讓它們的重力、流動和凝固自然發生,像是塑形的過程由材料來引導。」就如《南方雪》系列雖以植物形象為創作起點,作品像是從一根乾枯的花開始生長,不銹鋼骨架是其支撐;但創作過程中,何宇森讓流動的石膏與水混合,形成不可預測的狀態,讓石膏的曲線、鋼索的拉力、多層漆面的散光共同塑造作品。他認為這並不是在「復刻」植物,而是在建構一種新的結構和形態。《骨骼與根莖》系列也承襲同樣精神,讓消融的人體雕塑骨架與根莖糾纏、生長,表現出人的肉體與內心世界連結的狀態——時而堅韌發達,時而纖細柔弱。

谷公館何宇森雕塑展《骨骼與根莖》!人體與植物糾纏超現實藝術實驗
何宇森《南方雪》系列作品。(圖片來源:谷公館官方網站)

《骨骼與根莖 Skeletons and Rhizomes

展期|2025.03.0104.12

地點|谷公館(台北市松山區敦化南路1214樓之2

營業時間|週二至週六 11:0019:00,每週日、週一公休

無聲卻不沉默!二次元的建築,本身就是敘事者:專訪動畫藝術策展人Stefan Riekeles

無聲卻不沉默!二次元的建築,本身就是敘事者:專訪動畫藝術策展人Stefan Riekeles

在一部動畫中,背景美術通常被視為功能性大於藝術性的存在,但從2007年至今,德國策展人Stefan Riekeles持續探索、推廣這個領域,將一幀幀本沉默的風景帶進歐美也展回日本,而畫面中的建築,更是他關注的核心——這其中,是什麽讓他著迷?

20年前,世紀剛翻篇的2005年,Stefan Riekeles首次造訪日本。來自德國的青年立即被眼前截然不同的文化與美感所吸引,但還想不到,除了現實世界,即將對自己敞開大門的,還有更深邃無邊的另一個次元。

當時,他渴望能停留更久,卻眼看要沒有經費,恰巧一位正策劃動畫展覽的友人遞來邀請,順勢成為研究助理的Stefan,人生初次接觸日本動畫,便奇妙地走進東京多家動畫工作室,走進動畫幕後製成的核心。

一次,在《攻殼機動隊》(1995)美術指導小倉宏昌的工作室,那座虛構的2040年代巨型賽博龐克城市,以原作手稿的方式鋪展在他面前,極其複雜細膩的畫工和細節布局,憑空創造出一個既真實又異質的世界,那一刻,Stefan強烈意識到,「它們不只是動畫中的功能性元素,本身就是了不起的藝術。」

《攻殼機動隊》(1995)場景NO.683。(圖片提供:Riekeles Gallery © 1995 Shirow Masamune / KODANSHA • BANDAI VISUAL • MANGA ENTERTAINMENT.All Rights Reserved.)
《攻殼機動隊》(1995)場景NO.683。(圖片提供:Riekeles Gallery © 1995 Shirow Masamune / KODANSHA • BANDAI VISUAL • MANGA ENTERTAINMENT.All Rights Reserved.)

但大眾普遍將動畫背景視為敘事的一部分,更關注最終的影像效果。不忍無數精美畫作,在動畫上映後似乎就這樣結束生命,Stefan動念,並在往後的日子漸漸確立方法:透過策展和出版,保存、推廣這個在日本動畫藝術中被低估的面向。

建築會說話

隨著逐年在動畫美術世界中的踏察與研究,Stefan也開始特別在意起其中的「建築」,「建築不只是裝飾布景,更能傳遞出作品的世界觀,直接影響觀眾如何感受故事的基調。 」

2016 年,Stefan於柏林建築製圖博物館策展《Anime Architecture》,並促成同名書籍(中譯:《日本經典動畫建築:架空世界&巨型城市》)在2020年出版,收錄近400張的珍貴草稿、原圖、分鏡、取材照片,空前地揭開了1988~2010年代日本科幻動畫經典的背後,美術設定與場景設計的面紗。

其中的作品,多是賽博龐克題材與風格,何以選題?Stefan解釋,「正因為賽博龐克動畫往往很依賴『建築景觀』來表達複雜的主題,它們本身就是一種敘事工具,能體現人們對於現代化的焦慮,也探索人性與科技之間的交互作用,創造出一個個既反映現實社會問題、又帶有沉浸感的世界。」

《AKIRA》場景NO.2211,2019年重建於東京灣上的反烏托邦都市「新東京」,大野廣司繪。(圖片提供:Riekeles Gallery © 1988 MASH • ROOM / AKIRA COMMITTEE All Rights Reserved)
《AKIRA》場景NO.2211,2019年重建於東京灣上的反烏托邦都市「新東京」,大野廣司繪。(圖片提供:Riekeles Gallery © 1988 MASH • ROOM / AKIRA COMMITTEE All Rights Reserved)
Stefan於2020年出版的著作《Anime Architecture》,在他的不懈拜訪和說服下,成功收錄近400張動畫珍貴草稿與幕後影像;收錄作品的年代,多落在Stefan認為是動畫背景手繪藝術巔峰期的1980∼2000年代。(圖片提供:Riekeles Gallery)
Stefan於2020年出版的著作《Anime Architecture》,在他的不懈拜訪和說服下,成功收錄近400張動畫珍貴草稿與幕後影像;收錄作品的年代,多落在Stefan認為是動畫背景手繪藝術巔峰期的1980∼2000年代。(圖片提供:Riekeles Gallery)

Stefan舉例,導演押井守便善用建築來營造氛圍與情緒,在《攻殼機動隊》中,他大量使用標誌性的「純背景」畫面,其中的2040年代城市「新濱市」,混合了真實的香港市景和未來主義元素,「狹窄擁擠的街道、被雨水浸透的都市景觀,讓人產生迷失感,營造疏離和脫節的氛圍,呼應了故事對身分認同和科技發展的探討。」

《攻殼機動隊》場景NO.341,小倉宏昌筆下的2040年代城市「新濱市」,是座混合了真實的香港市景和虛構未來元素的迷失之城。(圖片提供:Riekeles Gallery © 1995 Shirow Masamune / KODANSHA • BANDAI VISUAL • MANGA ENTERTAINMENT.All Rights Reserved.)
《攻殼機動隊》場景NO.341,小倉宏昌筆下的2040年代城市「新濱市」,是座混合了真實的香港市景和虛構未來元素的迷失之城。(圖片提供:Riekeles Gallery © 1995 Shirow Masamune / KODANSHA • BANDAI VISUAL • MANGA ENTERTAINMENT.All Rights Reserved.)

而 《AKIRA》(1988)中,設定在2019年的城市「新東京」(Neo Tokyo),則充滿高聳的摩天大樓、破敗的街區,氛圍狂亂,同時呈現出「進步」和「崩潰」,反映日本經濟繁榮時期快速都市化的集體焦慮,也鏡射出電影「破壞與重生」的主題,其中的建築設計則是受丹下健三等現代主義建築師之作影響。

還有靈感來自1927年德國同名科幻默片的《大都會》(2001),在人類與機器人共存的未來,導演林太郎將閃閃發光的烏托邦和工業化的反烏托邦並置,「這種二元性反映出社會的不平等,也是對不受控的技術革新的批判。」Stefan分析,「在其中,建築作為視覺意象,象徵城市的控制者和勞動階層間日漸擴大的鴻溝。」

《大都會》背景概念手稿,草森秀一繪,故事設定在人類與機器人共存的未來,是個烏托邦和工業化的反烏托邦並置的世界。(圖片提供:Riekeles Gallery © 2001 TEZUKA PRODUCTIONS / METROPOLIS COMMITTEE. All Rights Reserved.)
《大都會》(2001)背景概念手稿,草森秀一繪,故事設定在人類與機器人共存的未來,是個烏托邦和工業化的反烏托邦並置的世界。(圖片提供:Riekeles Gallery © 2001 TEZUKA PRODUCTIONS / METROPOLIS COMMITTEE. All Rights Reserved.)
《大都會》(2001)場景12,第7cut,成品版背景。(圖片提供:Riekeles Gallery© 2001 TEZUKA PRODUCTIONS / METROPOLIS COMMITTEE. All Rights Reserved.)
《大都會》(2001)場景12,第7cut,成品版背景。(圖片提供:Riekeles Gallery© 2001 TEZUKA PRODUCTIONS / METROPOLIS COMMITTEE. All Rights Reserved.)

從手繪到數位

Stefan坦言,自己迷戀的日本動畫,更多是誕生自手繪時代——那些繪者一筆一畫,用鉛筆、筆刷、廣告顏料在紙張上實現的創作,讓城市景觀除了敘事功能,更多了一層真實性和藝術價值。

而自1990年代末起,數位工具興起,數位繪畫、3D建模和CGI技術讓製作流程更加高效,也提升了視覺的錯綜層次。他舉例,《大都會》和《惡童當街》(2006)便是混合手繪技術和數位工具完成,畫面前所未有地細膩,「不過,儘管數位工具能實現更高的實驗性和精準度,有時卻缺少手繪的溫度和不完美——而這種帶有手感、甚至是個人化的質地,也正是我和許多合作藝術家(Stefan視動畫背景為一門藝術,也以『藝術家』稱背景美術師們)一致認為的、『前數位時代』動畫所擁有的情感厚度。」

(圖片提供:Riekeles Gallery)
Stefan參訪小倉宏昌的工作室,藝術家本人正翻閱與分享其手稿;Stefan目前正進行的最大計畫即是出版其職業生涯的大型專著。(圖片提供:Riekeles Gallery)

有趣的是,Stefan曾問小倉昌宏,他是否能憑藉畫風指認出自己的作品?但即便如他一樣經驗豐富、50年來繪製過成千上萬幅動畫背景的藝術家,常常也難以篤定某幅畫是否出自自己之手。

「我參訪諸多動畫工作室的其中一個目的,就是試圖釐清哪幅背景畫是由誰負責——這比想像中難得多!」Stefan感嘆,雖然繪者各有風格,但要在動畫中創造一個虛擬世界,是一項龐大的、需仰賴大量協作的工作,往往需一整個背景團隊在美術指導的帶領下緊密合作, 讓每一幀背景都達到一致的水準、呈現出統一的視覺風格。

「事實上,小倉老師的不確定,恰恰證明了一個動畫團隊的成功。」他點出,這種合作性是動畫作為一種藝術形式的重要特徵之一,也凸顯了純藝術畫家和動畫美術指導之間的一大差異,「前者發展與眾不同的個人風格,而後者則必須抑制個人性,為作品創造統一的視覺語言。」

2021年,Stefan創辦Riekeles Gallery,致力提升動畫背景美術師的個人創作地位,強調其作品的技術性和藝術價值,同時獨家發行、販售高品質複製作,希望讓這門藝術形式受到更多關注。如今畫廊代理4位藝術家——小倉宏昌、大野廣司、水谷利春、草森秀 一,前三者都出身傳奇動畫美術指導小林七郎的「小林Production」,在那裡,他們養成透過簡約畫風帶出敘事深度的創作語言。

Stefan解釋,目前畫廊作品多聚焦賽博龐克主題,是因他個人對「動畫建築」研究計畫的著力,但這些藝術家們皆善於創造多樣的世界觀,畫廊即將更廣泛地展售他們其他畫風的作品,如近期即展出大野廣司在《魔女宅急便》中繪製的古樸海港小鎮風光;畫廊今年更將迎來多位新藝術家的作品,6月將展出林孝輔的《謝謝你,在世界的角落找到我》、《蒼鷺與少年》,他也正在籌劃《神隱少女》、《藍色恐懼》等背景擔當山本二三的回顧展,將其首次帶至歐洲。

《魔女宅急便》場景NO.141, 以斯德哥爾摩為原型的海港小鎮科里克市全景,大野廣司繪。(圖片提供:Riekeles Gallery© 1989 Eiko Kadono - Studio Ghibli - N)
《魔女宅急便》場景NO.141, 以斯德哥爾摩為原型的海港小鎮科里克市全景,大野廣司繪。(圖片提供:Riekeles Gallery© 1989 Eiko Kadono - Studio Ghibli - N)

矛盾與心動

在Stefan20年來策劃的多場展覽中, 2023年於日本谷口吉郎.吉生紀念金澤建築館的《動畫背景美術中的城市景觀》展,無疑是特別的——作品們回到了它們的原產國,但不再以隱身動畫中的一個環節,而是純藝術的角色被定格、單獨欣賞。Stefan分享,當時許多日本動畫業內人士,包括部分原畫藝術家,都對於這樣的詮釋感到好奇與驚喜。

自認是一位外來者(outsider)的他觀察,相比動畫產業已經和商業娛樂高度連結的日本,來自異文化、特別是歐美的觀眾,更傾向將背景美術視為獨立的藝術作品,能跳脫情節欣賞它們的工藝與細節。

但同時,他也以「做家務」比擬動畫建築的成功,「總是做得不夠好時,你才會注意到——它們還是必須支撐故事、激發預期的情感共鳴,且不能分散觀眾的注意力。」正是如此的矛盾性讓動畫背景迷人,也激發Stefan持續鑽研下去。他也相信,動畫建築富想像力又具功能性的設計,展現了空間結構能如何形塑氛圍和情感,也能為現實世界的建築設計帶來啟發。

那探索了20年後,好奇此刻什麼樣的動畫建築會讓這位研究者心動?

「老實說,這麼多年都待在『反烏托邦世界』,我現在更渴望多一些綠意和療癒——我想這也是為什麼在長期接觸《AKIRA》後,《魔女宅急便》會這麼吸引我的原因。」沒變的是,他始終對押井守曾說的一句話深感共鳴:「角色背後沉默的世界,才是導演傳達核心理念的地方。」而其中的建築,就是Stefan提煉給大家的,走入那個世界的密碼。

(圖片提供:Riekeles Gallery)
(圖片提供:Riekeles Gallery)

Stefan Riekeles

策展人,專注於動畫藝術領域,2021年創立位於德國波茨坦的Riekeles Gallery,致力保存與展示手繪動畫背景美術。2011年策展「Proto Anime Cut:Spaces and Visions in Japanese Animation」,是歐洲首個呈現經典日本動畫原始概念設計與背景美術的展覽;2020年出版 《Anime Architecture》 一書,現已成為動畫藝術愛好者的重要參考文獻。其策展項目還包括「AKIRA - The Architecture of Neo Tokyo」(柏林,2022;美國,2024)及「Cityscapes in Anime Background Art」(日本,2023)。

文|李尤 圖片提供|Riekeles Gallery

更多精彩內容請見 La Vie 2025/3月號《建築還能怎麼觀看?》

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