2020基隆潮藝術的策展美學!窺探如何打造讓當地人有感的海洋祭典

2020基隆潮藝術:「讓當地人有感」的海洋祭典

訪問時,發現陳彥安的全身曬得黝黑,像連續去了一個月的海上衝浪一樣。事實上,他的確親近大海,但並非玩樂,而是為了工作。他的工作是擔任「2020基隆潮藝術」的策展人。


陳彥安原本從事設計。2013年和夥伴共同創立設計品牌,但工作一陣子後,他開始思考,在產品設計的領域之外,自己的專業是否能有更多的影響力?是否能對社會對人有更多實質上的幫助?


為了解惑,他於2015年前往荷蘭恩荷芬設計學院(Design Academy Eindhoven)主修社會設計,學習用另一種角度思考,並在過程中接觸了策展。「策展其實也是一種設計。傳遞訊息不見得要靠消費,也可以是體驗。而策展對我來說,就是給大家這樣一種體驗。」他說。


2017年,他自薦成為荷蘭艾恩霍芬考古學博物館(Erfgoedhuis)首位跨國策展人,將館藏的科學繪圖重製成立體物件,訴說物件細節蘊含的故事,告訴大眾看似嚴肅的考古機構,一直從事的其實是很有意義和趣味的工作,一週內便吸引兩萬人參觀。

2020基隆潮藝術:「讓當地人有感」的海洋祭典


打造反映地域日常的藝術祭品牌

「藝術的創作應該要有更不一樣更自由的姿態,這是做為地區型藝術季可以供給創作者的養分,也是進入美術館型藝術殿堂前,藝術家可以練習向環境與人學習的機會。」宜東文化執行長羅健毓表示,基隆潮藝術已經在當地舉辦多年,基隆文化局一直希望能有清晰的定位,去年(2019)由宜東文化承辦,透過共同討論後確立潮藝術的個性,不需要去仿效美術館或雙年展,而是一個面向大眾、擁抱整座城市的慶典,又推出「海上美術館」等亮點展區,引起不少關注,才讓這塊藝術季品牌開始變得鮮明。


宜東文化邀請具有相同想法,甫自荷蘭返台的陳彥安,成為「2020基隆潮藝術」的策展人。


「潮藝術的品牌一旦形塑,就能成為全台獨具特色的親海藝術平台,不一定需要靠有名的學術策展人、或知名藝術家來拉抬。基隆可以更有信心,透過每年的潮藝術,凝聚更多能掌握地域關係、充滿能量與創意的創作者來發揮。」羅健毓說。


去年已經讓大家眼睛一亮,今年必須更進一步強化和地方的關係──這不僅是文化局的期待,也是宜東文化真正想做到的事。不要從它地移植作品,而是讓整場展覽由地方「長」出來。也因為如此,羅健毓認為陳彥安是策展人的不二人選:一方面他重視實用層面的設計背景與旅歐資源,和長期耕耘台灣當代藝術領域的羅健毓,剛好可以互補;另一方面,除了琢磨策展論述與紙上談兵,陳彥安更看重親自「下海」和藝術家一起工作。被曬黑的肌膚也是這麼來的,藝術家進駐當地多久,他也跟著進駐多久。

2020基隆潮藝術_宜東文化執行長羅健毓(左),策展人陳彥安(右)

宜東文化執行長羅健毓(左)和「2020基隆潮藝術」策展人陳彥安(右)。羅健毓誇讚陳彥安是「非典型的策展人」,不是學院派出身的他,以很「街頭」的方式全程參與籌備過程中,與藝術家、在地單位的互動溝通也有很多討論的空間,很彈性。陳彥安笑說和當地人搏感情真的不簡單,只能靠一次次的拜訪來讓當地人信任並開啟合作。(攝影◎楊峻翔)


創作,從認識當地開始

然而,「走入地方」乍聽浪漫,卻不是容易的事。比起台灣近年其它的大地藝術祭,多發生在離生活圈有一段距離的曠野或廣場,「2020基隆潮藝術」的展區正濱漁港,幾乎和在地每日的生活與工作範圍貼合,再加上漁港周邊土地的管轄權屬於漁會與產發處,想去「別人家裡辦活動」,大量的溝通和搏感情,便成為重要的功課。

2020基隆潮藝術_藝術團隊木罐子設計製作走訪阿根納週邊船廠,和當地耆老訪問當年船廠風華。


於是陳彥安和宜東文化團隊陪著藝術家,先從里長開始,透過介紹,逐一拜訪周圍的工廠和居民。一次吃閉門羹,就再去兩趟、三趟,努力聊天,讓對方知道他們真心想辦好展覽。像這次為了在阿根納造船廠,製作全台最大的船型光雕作品,造訪了旁邊的船廠,起初對方忙於工作不願理會,最後老闆卻分享非常多船廠的故事和知識。「很多這種資料是沒有的,必須靠當地耆老口述,我們才會知道。」羅健毓說。

2020基隆潮藝術:「讓當地人有感」的海洋祭典


另一位墨西哥籍藝術家Lua Rivera,對海膽有興趣,便帶他一起去水產養殖所、海科館,又拜訪80幾歲的海女阿嬤,了解當地人採集海膽的方式。陳彥安笑道,儘管一般認為「靠海吃飯」的人們比較「悍」,但相處之後,會發現他們很真性情,同時也為自己的工作驕傲。至於「走入地方」雖然辛苦,但在荷蘭受的也是這樣的訓練,所以也不覺得苦了。「更何況,」他說,「很多事情你只有真的做了才知道。」

2020基隆潮藝術:「讓當地人有感」的海洋祭典


▶2020「基隆潮藝術」彩虹泡泡、阿根納造船廠光雕等15組作品亮點


居民也有感,才算成功

藝術家從基隆汲取靈感,並使用在地物件創作,使「2020基隆潮藝術」像一面鏡子,讓外界看見基隆,也讓當地居民看見自己。


例如藝術家楊水源,觀察到在地人習慣自行改造五金,包括魚鉤、漁網的鐵鍊等,遂打造一台名為「正濱五金」的攤車,陳列這些大智慧小物件,還搭配放送如電台廣播一般,關於物件的訪問。另一位創作者陳穎亭,蒐集工作手套,利用鐵鏽染的方式,將各種工具接觸手套的部位染色,凸顯每日的勞動狀態。曾奪下臺北美術獎首獎的王煜松,則利用港邊空地,將海港回收而來的保麗龍箱等,堆疊成如基隆地貌般幾何丘陵,讓來訪的人們以不同的姿態感受城市的聚散。呼應本屆主題「海的一日」所想表述的概念:從白晝到入夜,基隆港邊都有樸實而美麗的畫面值得發掘。

2020基隆潮藝術:「讓當地人有感」的海洋祭典
2020基隆潮藝術:「讓當地人有感」的海洋祭典

2020基隆潮藝術:「讓當地人有感」的海洋祭典

「這是一個當地人可以有感的展覽。我們希望作品down to earth,當地人看到,會覺得這和自己的生命經驗有關。」比起做一檔「漂亮」大展,陳彥安和宜東文化更在意是否連結在地。讓藝術走進生活,發現平日所做的事也有詩意的一面,聽起來磅礡的海洋藝術祭,其真諦或許便存在於這樣微小的日常反饋也不一定。


2020 基隆潮藝術:海的一日

展覽時間|2020 / 9 / 25 (五) ─ 2020 / 10 / 11 (日)

展覽地點|正濱漁港周邊、阿根納造船廠、校官眷舍 

指導單位|文化部

主辦單位|基隆市政府、基隆市文化局

執行單位|宜東文化創意有限公司

策展人|陳彥安

參展藝術家|丁建中、于安如、王煜松、木罐子設計製作、步里赫森、星濱山共創工作室、陳穎亭、楊水源、詹喬鈞、Lua Rivera、MargotG uillemot、Martens & Visser

特別邀請|吳天章

FB「基隆潮藝術」

文/歐陽辰柔 

攝影/張藝霖 、楊峻翔

圖片提供/宜東文化

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雕塑藝術家何宇森個展《骨骼與根莖》即日起至2025年4月12日於谷公館展出,展覽由8件全新雕塑與相呼應的架上創作組成。長滿細毛的面容、柔軟坍塌的側臉、如毛怪的不知名生物體、下肢與植物交纏的健美先生……,何宇森將消融的人體雕塑骨架與根莖意象結合,以寫實的手法,創造出現實世界裡的超現實人物,挖掘隱於形體之下的內在力量。

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何宇森個展《骨骼與根莖》展覽現場。(圖片提供:谷公館)
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何宇森,《樁接》,2024,玻璃纖維強化塑膠、汽車清漆,21x18x23cm/何宇森,《裂接》,2024,鋼鐵、玻璃纖維強化塑膠、汽車清漆,18x15x37cm。(圖片提供:谷公館)

骨骼與根莖,糾纏而生的力量

《骨骼與根莖》系列作品的出發點來自偶然的瞬間。陽光灑進工作室放置已久的油土人體雕塑,雕塑在光和熱的作用下逐漸融化,形體慢慢消失,最終露出裡面的骨架。這個過程,好像是關於生命的,也好像是關於結構本身的。融化的一刻,骨架,或者說支撐結構,開始變得突出,成了形體最後的痕跡,成了某種持續的力量。

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何宇森,《皮接 2》,2025,玻璃纖維強化塑膠、汽車清漆,15x18x26cm。(圖片提供:谷公館)

作品以金屬和樹脂為材料塑造,同時使用了翻模技術。何宇森將這些消融後的骨架重新塑型,讓它們和根莖的形態融為一體。在塑造過程中,骨架和根莖之間慢慢滲透彼此,逐漸模糊了邊界;而翻模的過程,彷彿是一種記錄,將暫時性的形體固定下來,但那又不是靜止的——因為那些形態本身是在生長的。而隱藏在形體和結構裡的,是人們很少關注、藝術家希望能召喚出的內部力量,而不只停留在形體的表面。

谷公館何宇森雕塑展《骨骼與根莖》!人體與植物糾纏超現實藝術實驗
何宇森,《皮接 1》,2024,玻璃纖維強化塑膠、汽車清漆,38x23x81cm。(圖片提供:谷公館)

「讓材料自己說話,塑形的過程由材料引導」

何宇森的雕塑語彙獨特,他的創作聚焦於材料與形態之間的關係,藉由流體材料的液化與固化過程,探索雕塑材料與造型的不同樣態,並挖掘物質世界中的隨機性與未知可能,試圖在自然與人工之間找到平衡。

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何宇森,《疊接》,2024,鋁、鐵、玻璃纖維強化塑膠、汽車清漆,58x56x120cm。(圖片提供:谷公館)

他曾在展覽自述中寫道:「我喜歡讓這些材料自己說話,讓它們的重力、流動和凝固自然發生,像是塑形的過程由材料來引導。」就如《南方雪》系列雖以植物形象為創作起點,作品像是從一根乾枯的花開始生長,不銹鋼骨架是其支撐;但創作過程中,何宇森讓流動的石膏與水混合,形成不可預測的狀態,讓石膏的曲線、鋼索的拉力、多層漆面的散光共同塑造作品。他認為這並不是在「復刻」植物,而是在建構一種新的結構和形態。《骨骼與根莖》系列也承襲同樣精神,讓消融的人體雕塑骨架與根莖糾纏、生長,表現出人的肉體與內心世界連結的狀態——時而堅韌發達,時而纖細柔弱。

谷公館何宇森雕塑展《骨骼與根莖》!人體與植物糾纏超現實藝術實驗
何宇森《南方雪》系列作品。(圖片來源:谷公館官方網站)

《骨骼與根莖 Skeletons and Rhizomes

展期|2025.03.0104.12

地點|谷公館(台北市松山區敦化南路1214樓之2

營業時間|週二至週六 11:0019:00,每週日、週一公休

無聲卻不沉默!二次元的建築,本身就是敘事者:專訪動畫藝術策展人Stefan Riekeles

無聲卻不沉默!二次元的建築,本身就是敘事者:專訪動畫藝術策展人Stefan Riekeles

在一部動畫中,背景美術通常被視為功能性大於藝術性的存在,但從2007年至今,德國策展人Stefan Riekeles持續探索、推廣這個領域,將一幀幀本沉默的風景帶進歐美也展回日本,而畫面中的建築,更是他關注的核心——這其中,是什麽讓他著迷?

20年前,世紀剛翻篇的2005年,Stefan Riekeles首次造訪日本。來自德國的青年立即被眼前截然不同的文化與美感所吸引,但還想不到,除了現實世界,即將對自己敞開大門的,還有更深邃無邊的另一個次元。

當時,他渴望能停留更久,卻眼看要沒有經費,恰巧一位正策劃動畫展覽的友人遞來邀請,順勢成為研究助理的Stefan,人生初次接觸日本動畫,便奇妙地走進東京多家動畫工作室,走進動畫幕後製成的核心。

一次,在《攻殼機動隊》(1995)美術指導小倉宏昌的工作室,那座虛構的2040年代巨型賽博龐克城市,以原作手稿的方式鋪展在他面前,極其複雜細膩的畫工和細節布局,憑空創造出一個既真實又異質的世界,那一刻,Stefan強烈意識到,「它們不只是動畫中的功能性元素,本身就是了不起的藝術。」

《攻殼機動隊》(1995)場景NO.683。(圖片提供:Riekeles Gallery © 1995 Shirow Masamune / KODANSHA • BANDAI VISUAL • MANGA ENTERTAINMENT.All Rights Reserved.)
《攻殼機動隊》(1995)場景NO.683。(圖片提供:Riekeles Gallery © 1995 Shirow Masamune / KODANSHA • BANDAI VISUAL • MANGA ENTERTAINMENT.All Rights Reserved.)

但大眾普遍將動畫背景視為敘事的一部分,更關注最終的影像效果。不忍無數精美畫作,在動畫上映後似乎就這樣結束生命,Stefan動念,並在往後的日子漸漸確立方法:透過策展和出版,保存、推廣這個在日本動畫藝術中被低估的面向。

建築會說話

隨著逐年在動畫美術世界中的踏察與研究,Stefan也開始特別在意起其中的「建築」,「建築不只是裝飾布景,更能傳遞出作品的世界觀,直接影響觀眾如何感受故事的基調。 」

2016 年,Stefan於柏林建築製圖博物館策展《Anime Architecture》,並促成同名書籍(中譯:《日本經典動畫建築:架空世界&巨型城市》)在2020年出版,收錄近400張的珍貴草稿、原圖、分鏡、取材照片,空前地揭開了1988~2010年代日本科幻動畫經典的背後,美術設定與場景設計的面紗。

其中的作品,多是賽博龐克題材與風格,何以選題?Stefan解釋,「正因為賽博龐克動畫往往很依賴『建築景觀』來表達複雜的主題,它們本身就是一種敘事工具,能體現人們對於現代化的焦慮,也探索人性與科技之間的交互作用,創造出一個個既反映現實社會問題、又帶有沉浸感的世界。」

《AKIRA》場景NO.2211,2019年重建於東京灣上的反烏托邦都市「新東京」,大野廣司繪。(圖片提供:Riekeles Gallery © 1988 MASH • ROOM / AKIRA COMMITTEE All Rights Reserved)
《AKIRA》場景NO.2211,2019年重建於東京灣上的反烏托邦都市「新東京」,大野廣司繪。(圖片提供:Riekeles Gallery © 1988 MASH • ROOM / AKIRA COMMITTEE All Rights Reserved)
Stefan於2020年出版的著作《Anime Architecture》,在他的不懈拜訪和說服下,成功收錄近400張動畫珍貴草稿與幕後影像;收錄作品的年代,多落在Stefan認為是動畫背景手繪藝術巔峰期的1980∼2000年代。(圖片提供:Riekeles Gallery)
Stefan於2020年出版的著作《Anime Architecture》,在他的不懈拜訪和說服下,成功收錄近400張動畫珍貴草稿與幕後影像;收錄作品的年代,多落在Stefan認為是動畫背景手繪藝術巔峰期的1980∼2000年代。(圖片提供:Riekeles Gallery)

Stefan舉例,導演押井守便善用建築來營造氛圍與情緒,在《攻殼機動隊》中,他大量使用標誌性的「純背景」畫面,其中的2040年代城市「新濱市」,混合了真實的香港市景和未來主義元素,「狹窄擁擠的街道、被雨水浸透的都市景觀,讓人產生迷失感,營造疏離和脫節的氛圍,呼應了故事對身分認同和科技發展的探討。」

《攻殼機動隊》場景NO.341,小倉宏昌筆下的2040年代城市「新濱市」,是座混合了真實的香港市景和虛構未來元素的迷失之城。(圖片提供:Riekeles Gallery © 1995 Shirow Masamune / KODANSHA • BANDAI VISUAL • MANGA ENTERTAINMENT.All Rights Reserved.)
《攻殼機動隊》場景NO.341,小倉宏昌筆下的2040年代城市「新濱市」,是座混合了真實的香港市景和虛構未來元素的迷失之城。(圖片提供:Riekeles Gallery © 1995 Shirow Masamune / KODANSHA • BANDAI VISUAL • MANGA ENTERTAINMENT.All Rights Reserved.)

而 《AKIRA》(1988)中,設定在2019年的城市「新東京」(Neo Tokyo),則充滿高聳的摩天大樓、破敗的街區,氛圍狂亂,同時呈現出「進步」和「崩潰」,反映日本經濟繁榮時期快速都市化的集體焦慮,也鏡射出電影「破壞與重生」的主題,其中的建築設計則是受丹下健三等現代主義建築師之作影響。

還有靈感來自1927年德國同名科幻默片的《大都會》(2001),在人類與機器人共存的未來,導演林太郎將閃閃發光的烏托邦和工業化的反烏托邦並置,「這種二元性反映出社會的不平等,也是對不受控的技術革新的批判。」Stefan分析,「在其中,建築作為視覺意象,象徵城市的控制者和勞動階層間日漸擴大的鴻溝。」

《大都會》背景概念手稿,草森秀一繪,故事設定在人類與機器人共存的未來,是個烏托邦和工業化的反烏托邦並置的世界。(圖片提供:Riekeles Gallery © 2001 TEZUKA PRODUCTIONS / METROPOLIS COMMITTEE. All Rights Reserved.)
《大都會》(2001)背景概念手稿,草森秀一繪,故事設定在人類與機器人共存的未來,是個烏托邦和工業化的反烏托邦並置的世界。(圖片提供:Riekeles Gallery © 2001 TEZUKA PRODUCTIONS / METROPOLIS COMMITTEE. All Rights Reserved.)
《大都會》(2001)場景12,第7cut,成品版背景。(圖片提供:Riekeles Gallery© 2001 TEZUKA PRODUCTIONS / METROPOLIS COMMITTEE. All Rights Reserved.)
《大都會》(2001)場景12,第7cut,成品版背景。(圖片提供:Riekeles Gallery© 2001 TEZUKA PRODUCTIONS / METROPOLIS COMMITTEE. All Rights Reserved.)

從手繪到數位

Stefan坦言,自己迷戀的日本動畫,更多是誕生自手繪時代——那些繪者一筆一畫,用鉛筆、筆刷、廣告顏料在紙張上實現的創作,讓城市景觀除了敘事功能,更多了一層真實性和藝術價值。

而自1990年代末起,數位工具興起,數位繪畫、3D建模和CGI技術讓製作流程更加高效,也提升了視覺的錯綜層次。他舉例,《大都會》和《惡童當街》(2006)便是混合手繪技術和數位工具完成,畫面前所未有地細膩,「不過,儘管數位工具能實現更高的實驗性和精準度,有時卻缺少手繪的溫度和不完美——而這種帶有手感、甚至是個人化的質地,也正是我和許多合作藝術家(Stefan視動畫背景為一門藝術,也以『藝術家』稱背景美術師們)一致認為的、『前數位時代』動畫所擁有的情感厚度。」

(圖片提供:Riekeles Gallery)
Stefan參訪小倉宏昌的工作室,藝術家本人正翻閱與分享其手稿;Stefan目前正進行的最大計畫即是出版其職業生涯的大型專著。(圖片提供:Riekeles Gallery)

有趣的是,Stefan曾問小倉昌宏,他是否能憑藉畫風指認出自己的作品?但即便如他一樣經驗豐富、50年來繪製過成千上萬幅動畫背景的藝術家,常常也難以篤定某幅畫是否出自自己之手。

「我參訪諸多動畫工作室的其中一個目的,就是試圖釐清哪幅背景畫是由誰負責——這比想像中難得多!」Stefan感嘆,雖然繪者各有風格,但要在動畫中創造一個虛擬世界,是一項龐大的、需仰賴大量協作的工作,往往需一整個背景團隊在美術指導的帶領下緊密合作, 讓每一幀背景都達到一致的水準、呈現出統一的視覺風格。

「事實上,小倉老師的不確定,恰恰證明了一個動畫團隊的成功。」他點出,這種合作性是動畫作為一種藝術形式的重要特徵之一,也凸顯了純藝術畫家和動畫美術指導之間的一大差異,「前者發展與眾不同的個人風格,而後者則必須抑制個人性,為作品創造統一的視覺語言。」

2021年,Stefan創辦Riekeles Gallery,致力提升動畫背景美術師的個人創作地位,強調其作品的技術性和藝術價值,同時獨家發行、販售高品質複製作,希望讓這門藝術形式受到更多關注。如今畫廊代理4位藝術家——小倉宏昌、大野廣司、水谷利春、草森秀 一,前三者都出身傳奇動畫美術指導小林七郎的「小林Production」,在那裡,他們養成透過簡約畫風帶出敘事深度的創作語言。

Stefan解釋,目前畫廊作品多聚焦賽博龐克主題,是因他個人對「動畫建築」研究計畫的著力,但這些藝術家們皆善於創造多樣的世界觀,畫廊即將更廣泛地展售他們其他畫風的作品,如近期即展出大野廣司在《魔女宅急便》中繪製的古樸海港小鎮風光;畫廊今年更將迎來多位新藝術家的作品,6月將展出林孝輔的《謝謝你,在世界的角落找到我》、《蒼鷺與少年》,他也正在籌劃《神隱少女》、《藍色恐懼》等背景擔當山本二三的回顧展,將其首次帶至歐洲。

《魔女宅急便》場景NO.141, 以斯德哥爾摩為原型的海港小鎮科里克市全景,大野廣司繪。(圖片提供:Riekeles Gallery© 1989 Eiko Kadono - Studio Ghibli - N)
《魔女宅急便》場景NO.141, 以斯德哥爾摩為原型的海港小鎮科里克市全景,大野廣司繪。(圖片提供:Riekeles Gallery© 1989 Eiko Kadono - Studio Ghibli - N)

矛盾與心動

在Stefan20年來策劃的多場展覽中, 2023年於日本谷口吉郎.吉生紀念金澤建築館的《動畫背景美術中的城市景觀》展,無疑是特別的——作品們回到了它們的原產國,但不再以隱身動畫中的一個環節,而是純藝術的角色被定格、單獨欣賞。Stefan分享,當時許多日本動畫業內人士,包括部分原畫藝術家,都對於這樣的詮釋感到好奇與驚喜。

自認是一位外來者(outsider)的他觀察,相比動畫產業已經和商業娛樂高度連結的日本,來自異文化、特別是歐美的觀眾,更傾向將背景美術視為獨立的藝術作品,能跳脫情節欣賞它們的工藝與細節。

但同時,他也以「做家務」比擬動畫建築的成功,「總是做得不夠好時,你才會注意到——它們還是必須支撐故事、激發預期的情感共鳴,且不能分散觀眾的注意力。」正是如此的矛盾性讓動畫背景迷人,也激發Stefan持續鑽研下去。他也相信,動畫建築富想像力又具功能性的設計,展現了空間結構能如何形塑氛圍和情感,也能為現實世界的建築設計帶來啟發。

那探索了20年後,好奇此刻什麼樣的動畫建築會讓這位研究者心動?

「老實說,這麼多年都待在『反烏托邦世界』,我現在更渴望多一些綠意和療癒——我想這也是為什麼在長期接觸《AKIRA》後,《魔女宅急便》會這麼吸引我的原因。」沒變的是,他始終對押井守曾說的一句話深感共鳴:「角色背後沉默的世界,才是導演傳達核心理念的地方。」而其中的建築,就是Stefan提煉給大家的,走入那個世界的密碼。

(圖片提供:Riekeles Gallery)
(圖片提供:Riekeles Gallery)

Stefan Riekeles

策展人,專注於動畫藝術領域,2021年創立位於德國波茨坦的Riekeles Gallery,致力保存與展示手繪動畫背景美術。2011年策展「Proto Anime Cut:Spaces and Visions in Japanese Animation」,是歐洲首個呈現經典日本動畫原始概念設計與背景美術的展覽;2020年出版 《Anime Architecture》 一書,現已成為動畫藝術愛好者的重要參考文獻。其策展項目還包括「AKIRA - The Architecture of Neo Tokyo」(柏林,2022;美國,2024)及「Cityscapes in Anime Background Art」(日本,2023)。

文|李尤 圖片提供|Riekeles Gallery

更多精彩內容請見 La Vie 2025/3月號《建築還能怎麼觀看?》

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