物外設計楊格、廖宜賢!修理是為了讓物件成為情感的見證者

假設有一台很老很老的英國音響,完全呈現報廢狀態,你會選擇依循古法,拾回同年代的所有零件,完整留存工藝文化?還是替換成現代零件,改成台灣相通的接頭與電壓,讓它在生活中繼續運作?對於物外設計創辦人楊格、廖宜賢來說,他們的選擇都是後者。「我蒐集這些東西是為了體驗,我好奇它拿在手上是什麼感覺?」

楊格說,好奇是他蒐羅老物的一切開端,而物件最初被製作出來,就是為了被人使用,也都反映了當初設計者的世界觀。他以擴大機為例,不同國家產出的音色都不同,日系聲音清亮、空靈,是因日本有很多木造房,重低音頻會導致房子共震;台灣人傾向英國體系的擴大機,因為兩地建築構造雷同,有很多公寓和加強磚造。


同樣著迷物件被製作出來的過程,廖宜賢指著收藏的古董打字機說,鍵盤排列和現今電腦鍵盤一模一樣,「以前就會很困惑,為什麼不是照ABCD的順序?事實上當初有研究過,目的是要讓打字變慢。」原來,最原始的打字方法,是按下鍵盤後帶動橫桿推移,透過色帶完成打字,打字太快會導致橫桿打架,發生故障。「倒不是說以前的東西比較好,我覺得是酷,哇,居然要這麼繁瑣地操作一個機械。」

報廢相機重新發光

但在生活中使用老物可不完全是件浪漫的事,他們會將較少使用的物件賣給同好,否則東西會無限制堆積,這時生活就糟糕了,「第一沒錢,第二沒空間,第三生活中充滿這些老舊的東西,超級不方便的。」楊格說,物件總有壽命,擺久了總是會壞,壞了就要送修,一台相機今天快門有問題、兩天後掉了幾個螺絲,「玩古董的人如果自己不會修,就是很痛苦的輪迴。」他也在送修的經驗中發現,「這些東西已經很古老了,我希望它變成什麼樣子?在生活中扮演什麼角色?通常跟維修師父排除故障的邏輯不太一樣。」於是決定親自動手,看看這些物件發生了什麼事。


早期兩人都愛玩古董相機,第一件修復的老物就是蛇腹相機。廖宜賢回憶,當時的蛇腹已破爛不堪,他們設法畫出展開圖,做了很多紙模嘗試尺寸,最後再重新貼回去。但有時相機已完全報廢,又捨不得丟,他們就想到,相機是存取光的物件,燈具是釋放光的器具,兩者是不是可以結合?除了蛇腹相機,還有美國的閃光燈,使用鎂絲作為一次性燈泡,燃燒時會有絢爛閃光,他們拆解這些機種,研究怎麼配線不會影響基本操作,改造一台相機燈就得花上數個月。楊格說,「每個零件我們都去凹工廠,以打樣的形式拼湊出來。」但他們最印象深刻的不是這些繁瑣工程,而是朋友拿著爺爺的相機遺物,希望可以幫忙改造,讓物的情感以新形態回到生活。

聽古董擴大機唱歌

楊格自嘲修復老物「水很深」,從過去癡迷古董相機,現在興趣移轉到擴大機。「我喜歡聽人聲跟爵士樂,古董器材會有很特別的聲音或韻味。」他解釋,最早的聲音儀器從留聲機開始,對人聲的中頻渲染特別豐富,1980年代搖滾、電子樂興起,慢慢衍生出更多元的高低頻變化。「第一次修復機器,最害怕的就是燒機,有冒煙過,好可怕,哈哈哈。」但現在他已進步到打開機器的蓋子,就大致了解問題所在的等級,經驗累積出的安全感也讓他在修復時更安心。

他最近修好一台1970年代初的英國擴大機,到手的狀況完全報廢,「這類品相在古物市場的分類叫for parts or repair(只可以用來修或拆零件),我們都笑說那是一塊屍體。」他描述打開蓋子的狀況是「湯湯水水」,電解電容都已漏出,為尋找可用的零件,他找上半歇業的電子材料行,「老闆常常是一個頑固的阿伯,哈哈,要一直去找他聊天,去翻他的櫃子,問他有沒有特定規格的電容或電阻。」很多時候千辛萬苦買來的零件,插上電發現聲音有變化,但是變得更差,他笑說這已經是玄學了,至今大家都覺得電子材料對聲音的影響很神秘。


楊格花了一個禮拜處理電路,讓這台擴大機可以運作、插電不會爆炸。但一機還有一機難,他曾為了修一台木頭收音機,因為內部機械都已經炸開,只好上eBay尋覓1960年代的收音機電路圖一探究竟。「這東西還真難找⋯⋯」他拿出一張寫著service instruction(服務指示)的電路圖,那是維修站跟原廠才有的文件,「上面有編號跟數值,我只能一個一個對換,比如說我找到20uf這個零件,發現它已經燒焦了,我就去找一個跟20uf一模一樣的零件換上去,但它發生了什麼事我還是不知道。」技術和勞力兼具的過程,他卻在其中得到療癒,「我在混亂中找到秩序,做純粹手工的事情,它不是你平常在想事情的思考,那時候思考會停下來,你必須全神貫注把步驟記下來,不能把小零件弄不見。」

修到符合現代生活的樣貌

物件能在生活中好好用上,對他們來說是最重要的。「當然另外一派前輩會說這不對,你改了它,聲音會不一樣。但我自己常開玩笑,如果東西是1930年代,你也沒有活這麼長,怎麼知道它出產時是什麼聲音?」楊格說,把老物修到符合現代人能使用的樣貌,它就會繼續活下去,否則很容易被不理解的人當成垃圾。他最近在回收場挖到一台駐台美軍的擴大機,他覺得修好後會很值錢,但對回收站來說就是價值2,000塊的廢鐵重量。


廖宜賢想起之前在英國Portobello Market買到一支古董筆,上面刻著某一個人送給某一個人的英文名字,老闆看他很喜歡,一塊錢都不給他殺。「100年後我們的筆也許會出現在那邊,物外的品牌搞不好都消失了,這支筆歷經我們製作,也許有人用它寫下情書、立下遺囑,100年後,一個小夥子在市集看到它,跟老闆殺價。」設計、使用、修復、再使用⋯⋯人間有沒有輪迴不知道,但沒關係,物的流轉就是這樣見證著人的情感。

印象深刻的修復古物

相機燈

這台古董蛇腹相機當時已經完全報廢,廖宜賢與楊格想到,相機是存取光的物件,是不是可以反過來,將過去數十年存取的光放射出來,變成一盞燈?結構採取兩人喜愛的懸臂燈,每一個零件都專程找工廠打樣,親自跑所有製作流程。


擴大機

楊格在日本買到這台1970年代初的英國擴大機,蒐羅美國、德國、台灣等地的零件,重新處理電路,現在已經可通電正常運作,至今都還在調整成喜歡的聲音。但他現在都是憑自己的聽力測試聲音,他笑說再更瘋狂一點就要購入儀器,目前已有前輩在推坑。

物外設計 ystudio

由楊格、廖宜賢共同創立,認為物件之所以被設計製作出來,就是為了被好好使用。專注於製作文具,傳遞文字與書寫之美,產品可見於巴黎、米蘭、倫敦、哥本哈根、紐約、東京、上海、香港、曼谷、奈及利亞、以色列等地,最近推出與霹靂布袋戲聯名的鋼珠筆。

文|張以潔 

攝影|蔡耀徵 

圖片提供|物外設計

更多老件修復與改造工藝均收錄於La Vie 2020/12月號《修復的工藝》

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讓每一位孩童都能自由玩耍的遊具!日本「RESILIENCE PLAYGROUND PROJECT」計畫打破遊樂場的界線

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由日本福井縣株式会社ジャクエツ(JAKUETS)推動的「RESILIENCE PLAYGROUND PROJECT」遊具研究計畫,榮獲2024年GOOD DESIGN GRAND AWARD大獎。該計畫跨越了醫療與遊具設計的界線,致力於開發出不論是一般或是有特殊需求的孩童都能遊玩的遊具。

根據日本厚生勞動省的調查,全日本約有兩萬名需要醫療照護的兒童,但僅有17.2%的家庭能夠外出或旅行。另外,許多大人過度保護的思維,也可能限制了孩子們遊玩的機會。而針對「想玩卻無法玩」這個課題所誕生的RESILIENCE PLAYGROUND PROJECT,從遊具設計的角度出發,創造出讓每個孩子都能以自己的方式遊玩的機會,同時期望這些遊具能讓不同的孩子共同自由玩耍,進而打破遊戲場所的界線。

「遊戲」是人類最根本的需求之一,也是創造力的來源。但身心障礙兒童與需要醫療照護的孩子,卻經常被排除在遊戲機會之外。因而誕生的RESILIENCE PLAYGROUND PROJECT,旨在創造每個小孩都能玩耍的遊具。(圖片來源:PLAY DESIGN LAB)
「遊戲」是人類最根本的需求之一,也是創造力的來源。但身心障礙兒童與需要醫療照護的孩子,卻經常被排除在遊戲機會之外。因而誕生的RESILIENCE PLAYGROUND PROJECT,旨在創造每個小孩都能玩耍的遊具。(圖片來源:PLAY DESIGN LAB)

讓每位孩子都能自由玩耍

在這項計畫中,有來自不同背景的孩童、醫生、護理人員、遊具設計師、在地居民共同參與,打造出3款任何兒童都能自由遊玩的遊具。開發過程中,他們也特別注重減少強烈的感官刺激,選用淡色系來設計遊具,同時避免使用網狀等會壓迫身體、產生疼痛感的材質,讓孩子們能舒適地享受遊玩的樂趣。

RESILIENCE PLAYGROUND PROJECT以「從身心障礙孩童到一般孩童都可以使用」為核心理念,目標是減少因「無法遊玩」而產生的無形社會障礙,並打造一個每個孩子都能自由享受的世界。(圖片來源:PLAY DESIGN LAB)
RESILIENCE PLAYGROUND PROJECT以「從身心障礙孩童到一般孩童都可以使用」為核心理念。(圖片來源:PLAY DESIGN LAB)

專業醫師監修遊具

而由Orange Kids’ Care Lab.醫師紅谷浩之監修的這3款遊具,更在功能上考慮了不同需求,包含:「包覆型」鞦韆「KOMORI」、浮環形設計的彈簧遊具「UKABI」以及促進孩子們互動的彈跳床遊具「YURAGI」。目前,這些遊具已被設置於日本的幼兒園、公園與商業設施等多種場所中,為更多孩子提供遊玩的機會。

該計畫希望這些遊具能為孩童提供從家庭和醫院走向社區遊樂場的契機,並成為孩子們一起遊玩的橋樑,讓不同特性的孩子在同一個空間中自由玩耍,打破遊戲場所的界限。(圖片來源:PLAY DESIGN LAB)
該計畫希望這些遊具能為孩童提供從家庭和醫院走向社區遊樂場的契機,並成為孩子們一起遊玩的橋樑,讓不同特性的孩子在同一個空間中自由玩耍,打破遊戲場所的界限。(圖片來源:PLAY DESIGN LAB)

「KOMORI」遊具
傳統鞦韆對於一些因身心障礙難以穩定身體,或者對周圍視覺變化特別敏感、甚至會感到不適的孩子而言,是難以享受的遊具,而這款包覆型的鞦韆「KOMORI」,讓這些兒童們也能體會到盪鞦韆的樂趣。

包覆型的鞦韆遊具「KOMORI」,讓有特殊需求的兒童們也能體會到盪鞦韆的樂趣。(圖片來源:PLAY DESIGN LAB)
包覆型的鞦韆遊具「KOMORI」,讓有特殊需求的兒童們也能體會到盪鞦韆的樂趣。(圖片來源:PLAY DESIGN LAB)

「UKABI」遊具
一些身心障礙兒童無法跨坐在搖搖馬上,而這項「UKABI」便設計成浮環形的彈簧遊具,可依孩子的身體需求來調整姿勢,提供最佳的乘坐方式,且孩童可以藉由自身動作來感受不同的搖晃方式,進而培養他們的感知能力。

有別傳統的搖搖馬,「UKABI」遊具讓孩子可以依據自己的動作節奏來感受搖晃。(圖片來源:PLAY DESIGN LAB)
有別傳統的搖搖馬,「UKABI」遊具讓孩子可以依據自己的動作節奏來感受搖晃。(圖片來源:PLAY DESIGN LAB)

「YURAGI」遊具
這款「甜甜圈」造型的彈跳床,設計上考量了行動不便的身心障礙孩童與一般孩子的互動機會,讓他們能夠一起共享遊戲的樂趣。較低的位置適合需要照護的孩子遊玩,而較高的位置則提供活潑的孩子盡情彈跳,雙方在遊戲中可以感受到彼此的晃動帶來的互動。此外,由於YURAGI遊具的高度較低,大人也能輕鬆在外圍看顧孩子們的安全。

「YURAGI」彈跳床遊具讓每一位孩子們能夠共享搖擺、彈跳的體驗,進而拉近身心障礙兒童與一般兒童的距離。(圖片來源:PLAY DESIGN LAB)
「YURAGI」彈跳床遊具讓每一位孩子們能夠共享搖擺、彈跳的體驗,進而拉近身心障礙兒童與一般兒童的距離。(圖片來源:PLAY DESIGN LAB)

資料來源|PLAY DESIGN LAB株式会社ジャクエツ

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隈研吾設計監修SHARP空氣清淨機:以日本傳統建築為靈感,打造如家具般優雅的家電

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由隈研吾建築都市設計事務所(KKAA)設計監修的SHARP空氣清淨機「FU-90KK」,以日本傳統建築中的「簾虫籠」與「障子」為靈感,外殼使用真正的木材,展現出精緻的工藝,也打造出如家具般優雅的家電產品。

不單單是建築,日本建築大師隈研吾近年來也有許多精彩的跨界合作案例,比如與ASICS聯名的跑鞋、與安縵室內設計品牌Aman Interiors合作的家具、與FENDI攜手打造的時尚配件等。而此次隈研吾操刀的SHARP空氣清淨機產品,從建築設計的角度出發,採用了真正的橡木為材料,並以日本傳統建築中常用的「障子」與「簾虫籠」為發想,展現出「建築 × 家電」的全新可能性。

由隈研吾建築都市設計事務所(KKAA)設計監修的SHARP空氣清淨機「FU-90KK」,以日本傳統中的「簾虫籠」與「障子」為靈感。(圖片來源:SHARP)
由隈研吾建築都市設計事務所(KKAA)設計監修的SHARP空氣清淨機「FU-90KK」,以日本傳統的「簾虫籠」與「障子」為靈感。(圖片來源:SHARP)

以日本傳統建築為靈感

所謂的障子(しょうじ),即是在日式房屋中做為隔間使用的橫拉門,通常由木框與和紙所組成;簾虫籠(すむしこ)則是在日本傳統建築中,以細長竹子編織而成的簾子般窗戶,兩者的設計不僅簡潔優雅,且能巧妙地將自然光線與風引入室內。因此,隈研吾透過空氣清淨機側面覆蓋的垂直格柵設計,營造出猶如自然風輕拂過格柵細縫的自然清新感。

這款空氣清淨機外殼使用真正的木材,側面覆蓋的垂直格柵設計,營造出猶如自然風輕拂過格柵細縫的自然清新感。(圖片來源:SHARP)
這款空氣清淨機外殼使用真正的木材,側面覆蓋的垂直格柵設計,營造出猶如自然風輕拂過格柵細縫的自然清新感。(圖片來源:SHARP)

自然與空間的和諧

關於這次的合作,隈研吾提到,「我們利用木材的特性,創造了一款將自然與空間完美融合的空氣清淨機,且不只是提升日式和風空間的魅力,也能增添其他空間的美感。」值得一提的是,由於空氣清淨機外殼是由木工匠人手工打造,每件作品都擁有獨特的表情,木材表面也將隨著時間的流逝更顯深邃。

隈研吾利用木材的特性,創造了一款將自然與空間完美融合的空氣清淨機(圖片來源:SHARP)
隈研吾利用木材的特性,創造了一款將自然與空間完美融合的空氣清淨機(圖片來源:SHARP)

售價高達55萬日圓

也因為這款空氣清淨機追求「如家具般」的美感,在設計上,從任何角度看都呈現出平衡的姿態,使其能夠和諧地融入空間之中。此外,由於這款空氣清淨機的外殼為手工打造,每台售價高達55萬日圓,且每月限量生產50台,欲購買者需提前預約。

不僅是日式空間,這款空氣清淨機也能增添其他空間的美感。(圖片來源:SHARP)
不僅是日式空間,這款空氣清淨機也能增添其他空間的美感。(圖片來源:SHARP)

資料來源|SHARP

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