微風攜手聶永真登入元宇宙!502顆專屬NFT享受終生賦能

微風攜手聶永真登入元宇宙!502顆專屬NFT享受終生賦能

NFT風潮席捲全球,台灣品牌也紛紛登入元宇宙,而精品百貨之中,又以微風集團為先驅者,聯名聶永真推出「BreezeVerse X Aaron Nieh|NFT Passport」共502顆NFT,每顆都獨一無二。在競爭激烈的市場中,雙方聯名在品牌賦能、藝術性上有什麼樣的優勢,足以吸引買家注意?我們專訪聶永真細談創作脈絡,並提點這件作品的獨特之處。

複合表現手法 X 獨特造物觀建構微風元宇宙

在這502顆NFT建構的龐大體系當中,涵納「Creation 萬物」、「Territory 境界」與「Supreme 天體」三等級系列視覺,鑄得機率分別是75%、20%與5%,而在鑄造之前,每個人拿到的都是盲盒。

回溯合作初期,微風想法的雛形是將502顆NFT分成金、銀、銅三個等級,我希望層級分野的詞彙可以被賦予更多的意義,但三個系列各自的想像又很清晰。」因此,聶永真不只在設計方法上做出變化,揉合編碼重組、交互文本、型態驗證、2D、3D、動態等複合手法交織體系,更為三大系列分別注入獨特造物觀,由萬物至天體層層遞嬗至完整包裹理念。

Landing Page:https://www.breezeverse.io/

既然是聯名,除了設計師的想法之外,品牌也必定有所期盼,適逢微風之夜今年主題《Diamondverse鑽石琉星》,微風希望或能把鑽石意象帶入。不過,聶永真的設計裡出現Bling Bling元素,想像起來似乎有點違和?「其實我以往操作視覺的手法,不太會直接把主題表現出來,通常是隱喻。」這次他同樣用抽象的表現方式達到微風的訴求,並且不讓502顆NFT個個皆與鑽石有關,而是在部分作品中融入相對明顯、鮮明的連結意象。

Creation 萬物|永真急制獨家字體呈現萬物初始形象

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切入「Creation 萬物」創作發想,聶永真選了兩本書作為素材,分別是羅蘭巴特著作《流行體系》和《全球型錄》1968年首刊號,前者以時裝為主要論述標的,並講述消費心理學、消費認同相關主題,內容與微風作為精品百貨的本質,有著直接關係;後者是美國六〇年代末崛起的非主流雜誌,也是第一本向美國讀者介紹「外面的世界」正發生什麼事的刊物,可視作當時美國人認識嶄新事物的濫觴。

聶永真將兩本文本裡重要但不艱深、共同出現的詞語提出來,把它們混合、打亂再拼湊,最後得到的每個組合都是兩個單字,皆為一組形容詞加名詞,「這些字詞文法上是對的,但平常不會看到,詞意讓人摸不著頭緒,但又很有想像空間。萬物的形成,就是來自這樣的起點跟想像。」

這貫穿萬物的核心理念,以永真急制官方獨家字體「AA Grotesk」為載體,透過程式編碼、人工複驗及修潤雙線呈現。值得一提的是,這套字體雖曾出現於永真急制極少數作品上,但仍屬測試階段,這回是開發以來最大程度的曝光。

我們也好奇,為什麼要用兩本書做這件事?一本書的內容難道不夠有力?聶永真表示,如果只用《流行體系》做混編不夠好玩,「NFT畢竟是當代的產物,還是要混一些更有趣的元素。」所以他帶入了《全球型錄》,這本刊物雖然也「舊」,但在當時的社會是極具啟發性的。兩本書不夠,聶永真還把當代社群的修辭、迷因、符號、網路用語等元素混入,且375組字詞並非都是純文字,有些更轉換成圖像呈現、文意本身帶有色彩暗示意象的還會變色,這麼做是為了讓NFT夠「奇怪」,怪到持有者會想這到底是什麼東西?怪到會想發上社群炫耀,巧妙抓住網路世代的心理。

Territory 境界|漸層配色2D動畫誘發多元觀點

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有了萬物之後,世界觀推演至「Territory 境界」,其以「形狀」為主角發展視覺,闡述人類意識到光、媒介與陰影的存在,從而學會辨識形狀,接著慾望攀附形狀所攜帶的意義,進而產生佔有的本能。

這一切聽來抽象飄渺,聶永真是這麼解釋的:「從小到大,我們慢慢學習到幾何圖形的各種樣態,也對它們有了基本的視覺認知經驗;學到地理時,因為這些經驗,我們會知道誰的土地、國家大概長什麼樣子。」這樣的認知,衍生出對地緣、政治、慾望的各種牽扯,若無萬物生成,何來認知產生,認知所構築的境界又怎麼會形成?

呈現境界的幾何形狀之中,有彩色或黑白漸層不停loop、不斷流動,「漸層看起來像鏡子,也很像鑽石的切割面。」聶永真在這裡以抽象的手法把微風想要的鑽石元素帶入,也對獲得此系列的人拋出暗示,「當你覺得像鑽石,那可能是慾望、權力的象徵;如果你覺得是鏡子,你觀照到的,也許是它投射出的你是什麼樣子。」在TerritorySupreme兩個等級中聶永真與業界頂級的動態及3D藝術家合作製作,此系列運用漸層配色2D平面動畫,透過鏡面模擬、光影切割、拼組並置,讓觀者在虛實交錯間,對形狀與質地的意義發展出不同觀點。

Supreme 天體|對話語權、制高點、自我主體追尋的隱喻

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越過境界,來到「Supreme 天體」,此系列僅鑄造25顆NFT,運用3D動態呈現25種以無重力狀態漂浮於真空中的「權杖」形象。

在想到以天體一詞詮釋之前,人們對Supreme最直觀的釋義也許是「至高無上的」。而所謂權杖,就像電影中的麥高芬(MacGuffin),是可以推展劇情的物件、人物或目標,也許畫面不多、著墨甚少,但卻是關鍵要素,每位創作者各有各的詮釋方法。正如同每個人在生命中想追求的「至高無上」都不相同,或大或小、或磅礡或平和,「有些人覺得日復一日的routine生活公式,就是一種追求;有些人渴望的是一種療癒,可能只要一個簡單普通的emoji就可以達成。」聶永真用日常化的比喻,說明個體對權杖各有表述,而對那25個獲得權杖的人來說,物件會在個人宇宙觀中產生專屬意義。

雖然三大系列有級別之分、賦能也有所不同,但都有機會得到聶永真埋下的彩蛋,簡單來說就是「特別版中的特別版」。這麼做不僅是要創造驚喜,也要引發討論,「在opensea的許多項目中,越特別、越不一樣的NFT總是容易被highlight。」聶永真補充,足夠特別才會引人注目,本就是現代社群難以撼動的定律。至於獲得隱藏版的機率如何?「天體裡藏了2、3顆,境界大約10顆,萬物最多,依照類似的比例去分配。」解盲之時就看誰比較幸運了。

一次做502顆NFT,有想法就不難

一個案子要做502顆NFT,聽來就相當費力,想來就覺得難,但當我們拋出這道問題,聶永真給出了一個很有意思的答覆:「難不難是一個偽命題。有想法就不難,不管數量是一還是百,沒想法就很難。」團隊對這次合作的想法早早拍板,後續比較花時間的是定調風格、創造視覺型態,最終成品有502種,過程中團隊提出的選擇可能有兩倍之多。

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也許你會好奇,萬物系列的詞語結果是透過編碼重組出來的,做起來是不是相對簡單?對此,聶永真舉過去曾在社群上分享的實驗性作品「40秒編書」為例解釋,當時他以「牛津字典A to Z單字庫」與《百年孤寂》做為資料庫,導入編碼平台後設定參數、函數與變數,並設定好視覺架構,一本600多頁雙內容的書,40秒就可完成排版。

這麼做效率高,背後卻有其他因素要考量,「我自己是平面設計師,非常注重細節,雖然用編碼就可以做成,但事後還是要修潤。編碼可以創造出意外的驚喜,但人為獨有的審美和修飾細部的能力,也是無法取代的。」也就是說,機器計算與人為干涉需相輔相成,成品才會最靠近聶永真作為平面設計師所要求的質感。

聶永真的設計向來不走絢麗浮誇路線,會不會讓獲得作品的人覺得這藝術太過「簡單」?針對這點,他用兩個角度來探討:「微風的賦能很強,有些甚至是終身的,所以就算設計型態極簡、簡約、優雅,也不會讓人失望。」另外一點則攸關聶永真對藝術本質的看法:「藝術可以很簡單,簡單也可以賣很貴,重點是品味。」這也是此番聯名合作後,他所得到的啟示。而微風和聶永真,也真的利用這502顆NFT,紮實地架構出擁有鮮明世界觀的巨大體系,從而創造出微風元宇宙的未來想像。

谷公館推出何宇森個展《骨骼與根莖》!人體與植物糾纏、現實也超現實的雕塑實驗

谷公館何宇森雕塑展《骨骼與根莖》!人體與植物糾纏超現實藝術實驗

雕塑藝術家何宇森個展《骨骼與根莖》即日起至2025年4月12日於谷公館展出,展覽由8件全新雕塑與相呼應的架上創作組成。長滿細毛的面容、柔軟坍塌的側臉、如毛怪的不知名生物體、下肢與植物交纏的健美先生……,何宇森將消融的人體雕塑骨架與根莖意象結合,以寫實的手法,創造出現實世界裡的超現實人物,挖掘隱於形體之下的內在力量。

谷公館何宇森雕塑展《骨骼與根莖》!人體與植物糾纏超現實藝術實驗
何宇森個展《骨骼與根莖》展覽現場。(圖片提供:谷公館)
谷公館何宇森雕塑展《骨骼與根莖》!人體與植物糾纏超現實藝術實驗
何宇森,《樁接》,2024,玻璃纖維強化塑膠、汽車清漆,21x18x23cm/何宇森,《裂接》,2024,鋼鐵、玻璃纖維強化塑膠、汽車清漆,18x15x37cm。(圖片提供:谷公館)

骨骼與根莖,糾纏而生的力量

《骨骼與根莖》系列作品的出發點來自偶然的瞬間。陽光灑進工作室放置已久的油土人體雕塑,雕塑在光和熱的作用下逐漸融化,形體慢慢消失,最終露出裡面的骨架。這個過程,好像是關於生命的,也好像是關於結構本身的。融化的一刻,骨架,或者說支撐結構,開始變得突出,成了形體最後的痕跡,成了某種持續的力量。

谷公館何宇森雕塑展《骨骼與根莖》!人體與植物糾纏超現實藝術實驗
何宇森,《皮接 2》,2025,玻璃纖維強化塑膠、汽車清漆,15x18x26cm。(圖片提供:谷公館)

作品以金屬和樹脂為材料塑造,同時使用了翻模技術。何宇森將這些消融後的骨架重新塑型,讓它們和根莖的形態融為一體。在塑造過程中,骨架和根莖之間慢慢滲透彼此,逐漸模糊了邊界;而翻模的過程,彷彿是一種記錄,將暫時性的形體固定下來,但那又不是靜止的——因為那些形態本身是在生長的。而隱藏在形體和結構裡的,是人們很少關注、藝術家希望能召喚出的內部力量,而不只停留在形體的表面。

谷公館何宇森雕塑展《骨骼與根莖》!人體與植物糾纏超現實藝術實驗
何宇森,《皮接 1》,2024,玻璃纖維強化塑膠、汽車清漆,38x23x81cm。(圖片提供:谷公館)

「讓材料自己說話,塑形的過程由材料引導」

何宇森的雕塑語彙獨特,他的創作聚焦於材料與形態之間的關係,藉由流體材料的液化與固化過程,探索雕塑材料與造型的不同樣態,並挖掘物質世界中的隨機性與未知可能,試圖在自然與人工之間找到平衡。

谷公館何宇森雕塑展《骨骼與根莖》!人體與植物糾纏超現實藝術實驗
何宇森,《疊接》,2024,鋁、鐵、玻璃纖維強化塑膠、汽車清漆,58x56x120cm。(圖片提供:谷公館)

他曾在展覽自述中寫道:「我喜歡讓這些材料自己說話,讓它們的重力、流動和凝固自然發生,像是塑形的過程由材料來引導。」就如《南方雪》系列雖以植物形象為創作起點,作品像是從一根乾枯的花開始生長,不銹鋼骨架是其支撐;但創作過程中,何宇森讓流動的石膏與水混合,形成不可預測的狀態,讓石膏的曲線、鋼索的拉力、多層漆面的散光共同塑造作品。他認為這並不是在「復刻」植物,而是在建構一種新的結構和形態。《骨骼與根莖》系列也承襲同樣精神,讓消融的人體雕塑骨架與根莖糾纏、生長,表現出人的肉體與內心世界連結的狀態——時而堅韌發達,時而纖細柔弱。

谷公館何宇森雕塑展《骨骼與根莖》!人體與植物糾纏超現實藝術實驗
何宇森《南方雪》系列作品。(圖片來源:谷公館官方網站)

《骨骼與根莖 Skeletons and Rhizomes

展期|2025.03.0104.12

地點|谷公館(台北市松山區敦化南路1214樓之2

營業時間|週二至週六 11:0019:00,每週日、週一公休

無聲卻不沉默!二次元的建築,本身就是敘事者:專訪動畫藝術策展人Stefan Riekeles

無聲卻不沉默!二次元的建築,本身就是敘事者:專訪動畫藝術策展人Stefan Riekeles

在一部動畫中,背景美術通常被視為功能性大於藝術性的存在,但從2007年至今,德國策展人Stefan Riekeles持續探索、推廣這個領域,將一幀幀本沉默的風景帶進歐美也展回日本,而畫面中的建築,更是他關注的核心——這其中,是什麽讓他著迷?

20年前,世紀剛翻篇的2005年,Stefan Riekeles首次造訪日本。來自德國的青年立即被眼前截然不同的文化與美感所吸引,但還想不到,除了現實世界,即將對自己敞開大門的,還有更深邃無邊的另一個次元。

當時,他渴望能停留更久,卻眼看要沒有經費,恰巧一位正策劃動畫展覽的友人遞來邀請,順勢成為研究助理的Stefan,人生初次接觸日本動畫,便奇妙地走進東京多家動畫工作室,走進動畫幕後製成的核心。

一次,在《攻殼機動隊》(1995)美術指導小倉宏昌的工作室,那座虛構的2040年代巨型賽博龐克城市,以原作手稿的方式鋪展在他面前,極其複雜細膩的畫工和細節布局,憑空創造出一個既真實又異質的世界,那一刻,Stefan強烈意識到,「它們不只是動畫中的功能性元素,本身就是了不起的藝術。」

《攻殼機動隊》(1995)場景NO.683。(圖片提供:Riekeles Gallery © 1995 Shirow Masamune / KODANSHA • BANDAI VISUAL • MANGA ENTERTAINMENT.All Rights Reserved.)
《攻殼機動隊》(1995)場景NO.683。(圖片提供:Riekeles Gallery © 1995 Shirow Masamune / KODANSHA • BANDAI VISUAL • MANGA ENTERTAINMENT.All Rights Reserved.)

但大眾普遍將動畫背景視為敘事的一部分,更關注最終的影像效果。不忍無數精美畫作,在動畫上映後似乎就這樣結束生命,Stefan動念,並在往後的日子漸漸確立方法:透過策展和出版,保存、推廣這個在日本動畫藝術中被低估的面向。

建築會說話

隨著逐年在動畫美術世界中的踏察與研究,Stefan也開始特別在意起其中的「建築」,「建築不只是裝飾布景,更能傳遞出作品的世界觀,直接影響觀眾如何感受故事的基調。 」

2016 年,Stefan於柏林建築製圖博物館策展《Anime Architecture》,並促成同名書籍(中譯:《日本經典動畫建築:架空世界&巨型城市》)在2020年出版,收錄近400張的珍貴草稿、原圖、分鏡、取材照片,空前地揭開了1988~2010年代日本科幻動畫經典的背後,美術設定與場景設計的面紗。

其中的作品,多是賽博龐克題材與風格,何以選題?Stefan解釋,「正因為賽博龐克動畫往往很依賴『建築景觀』來表達複雜的主題,它們本身就是一種敘事工具,能體現人們對於現代化的焦慮,也探索人性與科技之間的交互作用,創造出一個個既反映現實社會問題、又帶有沉浸感的世界。」

《AKIRA》場景NO.2211,2019年重建於東京灣上的反烏托邦都市「新東京」,大野廣司繪。(圖片提供:Riekeles Gallery © 1988 MASH • ROOM / AKIRA COMMITTEE All Rights Reserved)
《AKIRA》場景NO.2211,2019年重建於東京灣上的反烏托邦都市「新東京」,大野廣司繪。(圖片提供:Riekeles Gallery © 1988 MASH • ROOM / AKIRA COMMITTEE All Rights Reserved)
Stefan於2020年出版的著作《Anime Architecture》,在他的不懈拜訪和說服下,成功收錄近400張動畫珍貴草稿與幕後影像;收錄作品的年代,多落在Stefan認為是動畫背景手繪藝術巔峰期的1980∼2000年代。(圖片提供:Riekeles Gallery)
Stefan於2020年出版的著作《Anime Architecture》,在他的不懈拜訪和說服下,成功收錄近400張動畫珍貴草稿與幕後影像;收錄作品的年代,多落在Stefan認為是動畫背景手繪藝術巔峰期的1980∼2000年代。(圖片提供:Riekeles Gallery)

Stefan舉例,導演押井守便善用建築來營造氛圍與情緒,在《攻殼機動隊》中,他大量使用標誌性的「純背景」畫面,其中的2040年代城市「新濱市」,混合了真實的香港市景和未來主義元素,「狹窄擁擠的街道、被雨水浸透的都市景觀,讓人產生迷失感,營造疏離和脫節的氛圍,呼應了故事對身分認同和科技發展的探討。」

《攻殼機動隊》場景NO.341,小倉宏昌筆下的2040年代城市「新濱市」,是座混合了真實的香港市景和虛構未來元素的迷失之城。(圖片提供:Riekeles Gallery © 1995 Shirow Masamune / KODANSHA • BANDAI VISUAL • MANGA ENTERTAINMENT.All Rights Reserved.)
《攻殼機動隊》場景NO.341,小倉宏昌筆下的2040年代城市「新濱市」,是座混合了真實的香港市景和虛構未來元素的迷失之城。(圖片提供:Riekeles Gallery © 1995 Shirow Masamune / KODANSHA • BANDAI VISUAL • MANGA ENTERTAINMENT.All Rights Reserved.)

而 《AKIRA》(1988)中,設定在2019年的城市「新東京」(Neo Tokyo),則充滿高聳的摩天大樓、破敗的街區,氛圍狂亂,同時呈現出「進步」和「崩潰」,反映日本經濟繁榮時期快速都市化的集體焦慮,也鏡射出電影「破壞與重生」的主題,其中的建築設計則是受丹下健三等現代主義建築師之作影響。

還有靈感來自1927年德國同名科幻默片的《大都會》(2001),在人類與機器人共存的未來,導演林太郎將閃閃發光的烏托邦和工業化的反烏托邦並置,「這種二元性反映出社會的不平等,也是對不受控的技術革新的批判。」Stefan分析,「在其中,建築作為視覺意象,象徵城市的控制者和勞動階層間日漸擴大的鴻溝。」

《大都會》背景概念手稿,草森秀一繪,故事設定在人類與機器人共存的未來,是個烏托邦和工業化的反烏托邦並置的世界。(圖片提供:Riekeles Gallery © 2001 TEZUKA PRODUCTIONS / METROPOLIS COMMITTEE. All Rights Reserved.)
《大都會》(2001)背景概念手稿,草森秀一繪,故事設定在人類與機器人共存的未來,是個烏托邦和工業化的反烏托邦並置的世界。(圖片提供:Riekeles Gallery © 2001 TEZUKA PRODUCTIONS / METROPOLIS COMMITTEE. All Rights Reserved.)
《大都會》(2001)場景12,第7cut,成品版背景。(圖片提供:Riekeles Gallery© 2001 TEZUKA PRODUCTIONS / METROPOLIS COMMITTEE. All Rights Reserved.)
《大都會》(2001)場景12,第7cut,成品版背景。(圖片提供:Riekeles Gallery© 2001 TEZUKA PRODUCTIONS / METROPOLIS COMMITTEE. All Rights Reserved.)

從手繪到數位

Stefan坦言,自己迷戀的日本動畫,更多是誕生自手繪時代——那些繪者一筆一畫,用鉛筆、筆刷、廣告顏料在紙張上實現的創作,讓城市景觀除了敘事功能,更多了一層真實性和藝術價值。

而自1990年代末起,數位工具興起,數位繪畫、3D建模和CGI技術讓製作流程更加高效,也提升了視覺的錯綜層次。他舉例,《大都會》和《惡童當街》(2006)便是混合手繪技術和數位工具完成,畫面前所未有地細膩,「不過,儘管數位工具能實現更高的實驗性和精準度,有時卻缺少手繪的溫度和不完美——而這種帶有手感、甚至是個人化的質地,也正是我和許多合作藝術家(Stefan視動畫背景為一門藝術,也以『藝術家』稱背景美術師們)一致認為的、『前數位時代』動畫所擁有的情感厚度。」

(圖片提供:Riekeles Gallery)
Stefan參訪小倉宏昌的工作室,藝術家本人正翻閱與分享其手稿;Stefan目前正進行的最大計畫即是出版其職業生涯的大型專著。(圖片提供:Riekeles Gallery)

有趣的是,Stefan曾問小倉昌宏,他是否能憑藉畫風指認出自己的作品?但即便如他一樣經驗豐富、50年來繪製過成千上萬幅動畫背景的藝術家,常常也難以篤定某幅畫是否出自自己之手。

「我參訪諸多動畫工作室的其中一個目的,就是試圖釐清哪幅背景畫是由誰負責——這比想像中難得多!」Stefan感嘆,雖然繪者各有風格,但要在動畫中創造一個虛擬世界,是一項龐大的、需仰賴大量協作的工作,往往需一整個背景團隊在美術指導的帶領下緊密合作, 讓每一幀背景都達到一致的水準、呈現出統一的視覺風格。

「事實上,小倉老師的不確定,恰恰證明了一個動畫團隊的成功。」他點出,這種合作性是動畫作為一種藝術形式的重要特徵之一,也凸顯了純藝術畫家和動畫美術指導之間的一大差異,「前者發展與眾不同的個人風格,而後者則必須抑制個人性,為作品創造統一的視覺語言。」

2021年,Stefan創辦Riekeles Gallery,致力提升動畫背景美術師的個人創作地位,強調其作品的技術性和藝術價值,同時獨家發行、販售高品質複製作,希望讓這門藝術形式受到更多關注。如今畫廊代理4位藝術家——小倉宏昌、大野廣司、水谷利春、草森秀 一,前三者都出身傳奇動畫美術指導小林七郎的「小林Production」,在那裡,他們養成透過簡約畫風帶出敘事深度的創作語言。

Stefan解釋,目前畫廊作品多聚焦賽博龐克主題,是因他個人對「動畫建築」研究計畫的著力,但這些藝術家們皆善於創造多樣的世界觀,畫廊即將更廣泛地展售他們其他畫風的作品,如近期即展出大野廣司在《魔女宅急便》中繪製的古樸海港小鎮風光;畫廊今年更將迎來多位新藝術家的作品,6月將展出林孝輔的《謝謝你,在世界的角落找到我》、《蒼鷺與少年》,他也正在籌劃《神隱少女》、《藍色恐懼》等背景擔當山本二三的回顧展,將其首次帶至歐洲。

《魔女宅急便》場景NO.141, 以斯德哥爾摩為原型的海港小鎮科里克市全景,大野廣司繪。(圖片提供:Riekeles Gallery© 1989 Eiko Kadono - Studio Ghibli - N)
《魔女宅急便》場景NO.141, 以斯德哥爾摩為原型的海港小鎮科里克市全景,大野廣司繪。(圖片提供:Riekeles Gallery© 1989 Eiko Kadono - Studio Ghibli - N)

矛盾與心動

在Stefan20年來策劃的多場展覽中, 2023年於日本谷口吉郎.吉生紀念金澤建築館的《動畫背景美術中的城市景觀》展,無疑是特別的——作品們回到了它們的原產國,但不再以隱身動畫中的一個環節,而是純藝術的角色被定格、單獨欣賞。Stefan分享,當時許多日本動畫業內人士,包括部分原畫藝術家,都對於這樣的詮釋感到好奇與驚喜。

自認是一位外來者(outsider)的他觀察,相比動畫產業已經和商業娛樂高度連結的日本,來自異文化、特別是歐美的觀眾,更傾向將背景美術視為獨立的藝術作品,能跳脫情節欣賞它們的工藝與細節。

但同時,他也以「做家務」比擬動畫建築的成功,「總是做得不夠好時,你才會注意到——它們還是必須支撐故事、激發預期的情感共鳴,且不能分散觀眾的注意力。」正是如此的矛盾性讓動畫背景迷人,也激發Stefan持續鑽研下去。他也相信,動畫建築富想像力又具功能性的設計,展現了空間結構能如何形塑氛圍和情感,也能為現實世界的建築設計帶來啟發。

那探索了20年後,好奇此刻什麼樣的動畫建築會讓這位研究者心動?

「老實說,這麼多年都待在『反烏托邦世界』,我現在更渴望多一些綠意和療癒——我想這也是為什麼在長期接觸《AKIRA》後,《魔女宅急便》會這麼吸引我的原因。」沒變的是,他始終對押井守曾說的一句話深感共鳴:「角色背後沉默的世界,才是導演傳達核心理念的地方。」而其中的建築,就是Stefan提煉給大家的,走入那個世界的密碼。

(圖片提供:Riekeles Gallery)
(圖片提供:Riekeles Gallery)

Stefan Riekeles

策展人,專注於動畫藝術領域,2021年創立位於德國波茨坦的Riekeles Gallery,致力保存與展示手繪動畫背景美術。2011年策展「Proto Anime Cut:Spaces and Visions in Japanese Animation」,是歐洲首個呈現經典日本動畫原始概念設計與背景美術的展覽;2020年出版 《Anime Architecture》 一書,現已成為動畫藝術愛好者的重要參考文獻。其策展項目還包括「AKIRA - The Architecture of Neo Tokyo」(柏林,2022;美國,2024)及「Cityscapes in Anime Background Art」(日本,2023)。

文|李尤 圖片提供|Riekeles Gallery

更多精彩內容請見 La Vie 2025/3月號《建築還能怎麼觀看?》

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