從美國紐約時代廣場、韓國COEX購物中心、日本新宿東口到台灣義大世界,抬頭都可看見偌大3D動畫浮現於建築上的平面螢幕,無須3D眼鏡或VR頭盔,單憑肉眼就能享受身歷其境的三維空間。這樣的動畫效果是如何做到?在吸睛形式背後,又為創意產業與城市地景帶來哪些變革?
韓國d'strict 自然奇景湧現水泥大樓
建築上巨大的廣告看板,已成為城市裡習以為常的風景。過往的海報輸出,在數位時代下轉為以螢幕為載體的「DOOH」(Digital Out-of-Home)廣告,意指出現在家中以外的數位內容。這個名詞在現今有了翻新,主打裸視3D的「3DOOH」正席捲全球,不用任何穿戴裝置即可創造三維空間效果,嶄新且吸睛的手法,快速被全球廣告業擁抱,包括BURBERRY、Nike等品牌,都曾以裸視3D戶外看板作為宣傳。在這波裸視3D風潮下,2020年3月在韓國首爾COEX購物中心的「K-pop Square」,由新媒體藝術公司d'strict打造的〈WAVE〉可謂引起關注的先驅,高20公尺、長80公尺的LED螢幕彷彿一個立體透明水箱,受困其中的海浪不斷洶湧拍打四周。
成立於2004年的d'strict專注以數位技術開發內容,開創嶄新空間體驗。d'strict執行長李誠浩表示,每當新技術出現時,團隊都會針對技術做各種實驗,並想著怎麼向大眾推廣,〈WAVE〉就是一項開創性嘗試。「〈WAVE〉在一般的圖像生成程序上,透過「變形錯覺」(Anamorphic Illusion)的3D圖像製作方法,讓平面螢幕上的圖像,在特定觀看點呈現出最大化的3D效果。」他解釋,裸視3D的關鍵原因在於「光學錯覺」(Optical Illusion)原理,而這樣的效果最早可追溯到文藝復興時期的「變形圖像」(Anamorphosis),透過不同透視點的繪圖技法,延展或混淆空間視覺。聽來複雜的原理,要如何實際應用到動畫製作中?李誠浩分享裸視3D動畫的設計流程,「首先要假想二維平面螢幕之外,還有一個三維的虛擬空間,例如一個長方體;接著設置最佳觀看點(位置),並從這個位置運用透視和空間性來設計作品。」他也補充,「以裸視3D方式生成的內容會根據觀看位置而形變,也就是說,你只能在某個時間點和某個位置表現出最完美的3D圖像。」因此如何在最佳觀看點最大化3D效果、在其他位置最小化失真程度,就是d'strict鑽研的技術。
值得注意的是,裸視3D不僅顛覆了廣告看板形式,在商業模式也有了革新。李誠浩說,傳統上廣告內容只能使用一次,所有版權都歸屬廣告商。但d'strict引入「IP授權服務」,由動畫和影片製作公司賣出授權,但不包括作品版權,同一個內容可以微幅調整並出售給多個客戶。「根據客戶要求製作新內容通常得花費3∼6個月,但這種授權方法只需要約2周的客製化時間。換句話說,它是一種能夠在短時間內,以更經濟的成本使用新媒體藝術作品的商業模式。」因此〈WAVE〉的誕生是d'strict的純創作,但之後也被應用於2021年在紐約時代廣場展出的Netflix影集《外灘探秘》第二季戶外數位廣告。目前d'strict累積的裸視3D動畫IP還有〈GIANT TOY〉、〈WHALE〉、〈SOFT BODY〉等,還打造了名為「LED.ART」的新媒體藝術平台,除了發布自身授權作品,也邀請其他設計工作室或藝術家的作品參與授權服務,共創這樣的商業模式。此外,d'strict也以裸視3D技術為實體店面打造沉浸式藝術內容,像是2021年在成都開幕的華為旗艦店,門口牆面螢幕可見翩翩芭蕾舞姿;2022年插旗韓國首爾的Dior Seongsu概念店,d'strict緊扣Dior設計和花朵的緊密關係,以玫瑰、鈴蘭和服飾設計開幕預告廣告。
「我們生活在圖像時代,遍布城市的廣告看板和霓虹招牌吸引了人們的注意力,但同時也造成視覺污染。因此我們認為,這些看板和招牌其實具有公共財產的特質,傳統上的公共藝術多半以雕塑為主,但我們想將公共藝術的概念帶到看板上。」他說,城市的便利和舒適令人嚮往,但人們疲倦時總會直覺轉向大自然,因此d'strict的裸視3D作品常以自然為題,透過每天約1分鐘的有限播放次數,為人們捎來片刻放鬆。但真實的自然元素要以虛擬的動畫呈現,本身就是一個難題。李誠浩說,〈WAVE〉耗時4∼5個月打造、歷經數10次模擬和測試,連海浪受困空間的環境因素,包括水打在牆壁上濕掉和乾掉的過程、水箱上的陽光等都得考量進去。
在〈WAVE〉引起世界關注後,d'strict也受邀到美國紐約時代廣場展出,帶來的兩件作品依舊以自然為題,希望在時代廣場這個繁華的人造市景裡帶來驚喜。〈Waterfall-NYC〉以102.5公尺高、4面垂直連接的LED螢幕為畫布,讓瀑布從大樓頂層傾瀉而下。「既然螢幕被分割了,就要想辦法讓動畫沒有間斷且順暢地銜接。我們在螢幕下緣留白作為水流經的通道,也因為每面LED螢幕的深度不同,整體看起來就像一條梯田水道。當水流層層落下,會激起自然的水霧,進一步最大化真實感。」〈Whale #2〉則在1,400平方公尺的巨型螢幕上,展示在深海駭浪中,一隻以水為元素的鯨魚慢慢浮現。「為了把焦點集中在海浪和鯨魚,我們將背景設成灰色,簡化其他一切元素,讓海浪和鯨魚的運動在整個螢幕上無拘無束地展現,且尺度更加鮮明。」
李誠浩認為,「裸視3D的魅力在於,可以為某個地方創造出無法真實存在的場景。通過螢幕內專屬的三維空間,我們擁有比2D平面螢幕更多樣、直觀且逼真的表達方式,和觀眾更緊密地溝通。」放眼未來,他預期在以吸引眾人目光為核心的視覺和廣告產業,裸視3D的運用將會更頻繁,同時生活周遭也會出現更多樣的螢幕設備。例如現今在辦公室、會議室已安裝了許多螢幕,未來在技術革新下,公寓窗戶、掛在牆上的相框都可能是螢幕的一種。「我們相信,新型態的數位展演時代很快就會來臨,在離線狀態得以欣賞更豐富的數位藝術內容。」
日本Omnibus Japan 住在螢幕裡的動態地標
2021年7月「新宿東口貓咪」(新宿東口の)影片在日本推特上快速流傳。從新宿車站東口廣場眺望對面的大樓頂樓,液晶螢幕上出現了一隻動作敏捷靈巧的巨大花貓,牠時而四處張望、時而打哈欠,姿態栩栩如生彷彿下一秒就要跳出螢幕。貓咪惹人憐愛的模樣不僅引起日本國內熱烈討論,也吸引海外媒體爭相報導。
「新宿東口貓咪」的製作團隊為日本影像製作公司「Omnibus Japan」,長年來經手諸多廣告、電視節目、電影等影像作品後製,亦擅長CG、VFX等特效製作,「新宿東口貓咪」是他們首度嘗試的裸視3D戶外廣告作品。主導此次設計的Omnibus Japan創意總監山本信一,2013年開始便以藝術家身份參與新宿區主辦的「新宿創作者祭典」(新宿クリエイターズ フェスタ),每一年在車站附近的5個商業廣告電子看板上發表大型視覺藝術創作。當中包含揉合日本傳統文化的影像作品,亦嘗試在影片中導入AR擴增實境,長年以來在新宿街區不斷地進行影像實驗。出於上述經驗,2021年車站東口對面的CROSS新宿大樓改建時,山本信一收到了大樓所有者CROSS SPACE的委託,肩負起製作大樓宣傳影像的任務。
「新宿東口貓咪」企劃活用了大樓頂樓的4K超大型LED彎曲螢幕,利用現場的仰視與轉角,打造出極為逼真的影像。從貓咪的骨骼型態、貓毛的細緻擺動到燈光投射效果,青山寬和設計師所率領的VFX團隊精密地計算了所有細節,才達成活靈活現的3D視覺。目前公開中的動畫裡除了獨自的宣傳影像外,亦有許多與外部企業合作的廣告企劃案,貓咪時而搭乘Nissan汽車登場、時而逗弄iRobot掃地機器人。山本信一提到,在與企業進行廣告合作時,特別重視的是如何維持貓咪角色形象的一致,聲調、一舉一動都受到嚴格把關,透過形象管理增加角色真實性。
山本信一亦說明,和西洋的一神教信仰不同,日本自古以來認為萬物皆有神明寄宿其中,這樣的泛靈論信仰,間接促成了現今日本的吉祥物文化也說不定。就像台灣大眾也熟知的大型鋼彈模型、哥吉拉雕像,他們期待「新宿東口貓咪」未來也能成為新宿的新地標。但這個地標不只是一座不會動的銅像,而是能透過影像故事持續帶給觀眾新鮮感的動態地標。有趣的是,「新宿東口貓咪」甚至擁有自己的推特帳號,以貓咪的口吻每天持續從新宿向世界發聲。2022年7月為了紀念企劃滿一週年,在大樓的1、2樓內開設了期間限定的貓咪咖啡廳與攝影展。一方面透過網路發信加強「貓咪住在這裡」此一角色設定,一方面也透過建築內部開展的活動強調空間的存在感,從虛擬與現實雙管齊下,活用「新宿東口貓咪」的形象提高建築本身與新宿地區的認知度。
「新宿東口貓咪」之所以能夠成功引起話題,山本信一認為原因出自於技術呈現與創意發想兩者形成良好平衡之故。他提到,裸視3D的戶外廣告大致可分為兩種類型,一種是賭場等地區常見的吸睛演出,另一種則是與周邊建築、環境調和下創造而出的新媒體藝術。在製作「新宿東口貓咪」企劃時,比起一味依賴3D技術所帶來的驚奇感,團隊將重點放在「有隻貓咪住在新宿」的趣味性,讓大眾更容易對企劃產生親近。他說:「這也是為什麼很多廣告案例只帶來了一時的驚喜便熱度消退,但新宿東口貓咪卻能夠引起廣泛討論,並持續帶來話題性。」對於未來裸視3D戶外廣告的趨勢,山本信一認為裸視3D並非能夠撼動廣告業界整體的關鍵技術,終究只是廣告呈現的其中一種選擇罷了。他表示,「新宿東口貓咪」的成功,也要歸功於對這個企劃抱持興趣,並且協助擴散、宣傳的觀眾們。比起運用高科技取得一時的關注與話題,他更傾向將重點放在活用技術創造出感動人心的內容,並且和觀眾一起打造影像內容裡的世界觀。
文|張以潔、廖怡鈞
圖片提供|d'strict、Omnibus Japan